Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? — Chapitre IV : Un idéal d’harmonie.

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Des trois derniers chapitres précédents, nous pourrions tirer une sorte de leitmotiv qui revient fréquemment : celui d’une volonté d’harmonie. Au sein-même du panthéon et de la mythologie, dans les croyances et certaines pratiques, dans les thèses sur l’âme, la vie et la mort, et même dans la lecture de l’histoire, le principe d’équilibre est d’une récurrence constante. Sa rupture, un évènement dramatique.

Ce constat amènerait bien à s’interroger : est-ce une prise de position volontaire par l’équipe d’Ankama ? On pourrait bien en discuter, et plusieurs indices tendraient à le confirmer : le scénario et les mécanismes-mêmes du jeu Wakfu (qui a sans doute été plus profondément pensé comme œuvre d’art que Dofus, qui a été conçu initialement avant tout sur ses mécanismes de jeu) vont dans ce sens : la disparition des Dofus a, finalement, entraîné une profonde rupture dans l’équilibre du Monde des Douze, lequel est désormais plongé dans un désastre environnemental majeur. Le joueur, invité à évoluer dans ce contexte, est amené à prendre des décisions quant à l’équilibre du monde, et peut agir individuellement ou collectivement (par le système politique en place) sur celui-ci, en se positionnant par rapport aux deux énergies fécondes et destructrices que nous avions déjà évoqués : le Wakfu et la Stasis.

Y voir une fiction écologique inspirée des métamorphoses climatiques prochaines telles qu’elles sont annoncées est assez évident. Il est d’ailleurs intéressant de constater qu’une lecture métaphysique voire spirituelle des mécanismes naturels mis en évidence par l’écologie tend à donner la part belle, précisément, à des principes d’harmonie fondés sur des dualités complémentaires (l’ordre et le désordre, ou la mort qui nourrit la vie qui nourrit la mort, par exemple). Aussi, cette idée d’harmonie est finalement parfaitement d’actualité, et se pose sans doute en alternative métaphysique au dualisme bien/mal d’un christianisme en état d’agonie avancé, mais dont les principes, n’ayant plus de cadres, s’expriment paradoxalement dans une résurgence épidermique de certaines attitudes angoissées et existentielles assez comparables à ce que les sociétés chrétiennes ont pu produire par le passé. Ce faisant, la question constitue une trame de fond implicite à de nombreux débats moraux, sociétaux voire même politiques majeurs dans nos sociétés actuelles. (1)

Il est aussi intéressant de remarquer que le principe d’harmonie (généralement essentialisé autour d’une dualité ordre/chaos) est aussi celui qui était au fondement des religions païennes d’Europe (et sans doute ce principe fondamental n’a-t-il jamais totalement disparu des mentalités et des pratiques populaires). Comme nous avons déjà pu le remarquer, les religions païennes antiques semblent avoir été par bien des aspects sources d’inspiration à l’élaboration de l’univers du Krosmoz (dont le nom même en est une référence assez évidente). Il me semble donc que l’idée soit plutôt volontaire et consciente, et, ayant une certaine importance dans le background, doit être une grille essentielle dans la lecture que ferait un Douzien du monde dans lequel il vit — avec les nuances que nous verrons.

Des dualités divines :

Je ne reviendrai pas en détails sur la dualité qui existe entre dieux et démons, que j’ai préféré traiter au premier chapitre. Mais nous voyons bien-là quel principe fondamental existe dans l’organisation divine du Monde des Douze : une dualité entre forces d’ordre et de désordre, de fécondité et de destruction, qui découlent des deux énergies motrices du Krosmoz, et que ne font que découvrir (et certainement sans encore leur attribuer cette place) les Douziens du VIIe siècle, le Wakfu et la Stasis. Comme nous l’avons également vu, ce sont ces deux énergies qui structurent le cycle des âmes, et ainsi les liens entre la vie et la mort (encore une fois, sans que les Douziens en soient conscients à l’âge des Dofus).

Bref, l’essentiel du monde immatériel est organisé par une dualité explicite entre ordre et désordre. A ce titre, les Douziens les plus cultivés à l’époque des Dofus sont sans doute intuitivement conscients de celle-ci, mais ne l’ont pas encore démontré de façon empirique (ce qui aura déjà été fait à l’âge du Wakfu).

Il y a une autre dualité au sein des dieux que nous n’avons pas encore évoqués ailleurs que dans les commentaires. Je serai plus synthétique que dans ceux-ci, mais il s’agit de celle qui oppose le Feu Noir du Feu Blanc au sein-même du Panthéon. En effet, Acidrik Fenlapanse explique dans son fameux ouvrage Le temps des dragons qu’Osamodas a donné naissance à trois dragons : un noir, un blanc, et un multicolore. Les deux premiers donneront respectivement trois dragons noirs et trois dragons blancs, lesquels ont insufflé au Monde des Dix l’obscurité et la lumière (et au passage, les énigmatiques magies noire et blanche). Suite à cela, les dix dieux d’alors se répartissent équitablement entre le Feu Noir du dragon noir et le Feu Blanc du dragon blanc de la façon suivante : Osamodas, Sram, Xélor, Sadida et Enutrof pour le premier, Iop, Ecaflip, Eniripsa, Crâ et Féca pour le second. Par la suite, il semblerait d’après les livres Dofus que Pandawa ait rejoint le Feu Noir et Sacrieur le Feu Blanc.

Il est difficile, à partir de là, de nommer ce qui définit l’un et l’autre feu. De ce que nous savons des dieux et de ce qui est écrit dans Le temps des dragons, l’on pourrait donner au Feu Noir les qualités suivantes : ordre, organisation, destruction, rigueur, ascèse, individualisme, méchanceté ; et au Feu Blanc, celles-ci : douceur, sensualité, protection, altruisme, bonté. En effet, et sans épiloguer, du côté du Feu Noir nous avons des dieux structurants et organisateurs (Sadida et Osamodas structurent la biodiversité, Xélor, le temps et l’espace), représentants des forces obscures et inquiétantes (les ténèbres pour Sram, la nature pour Sadida et Osamodas, le monde souterrain pour Enutrof, et sous-marin pour Osamodas sous la forme d’Oktapodas) ainsi que des sentiments plutôt négatifs (avidité, fourberie pour Sram, Enutrof et Sadida). Du côté du Feu Blanc, nous avons des dieux prônant une approche douce, insouciante et sensuelle de la vie humaine qu’ils souhaitent protéger et apaiser (Ecaflip avec les jeux et le hasard, Iop et sa morale toute courtoise de protection des faibles par les forts, Crâ qui, d’après le site de Krosmaga, est « la déesse des jugements avisés », Sacrieur et son sacrifice altruiste, ainsi que Féca et Eniripsa sans qu’il y ait besoin d’expliciter).

Avec une lecture, disons, judaïsante des choses, nous aurions tendance à voir dans les dieux du Feu Noir des êtres mauvais qu’on ne pourrait promouvoir (et donc certainement pas en leur dédiant un culte et des temples !), quand ceux du Feu Blanc seraient autant d’apôtres de vertu et de bienfaisance. Mais à l’aune d’un principe d’harmonie, nous avons là une réalité bien plus nuancée et complexe qui justifie parfaitement la coexistence de ces entités qui ont l’air si opposées au sein d’un même Panthéon et, dans sa matérialisation terrestre, d’une même société.

En effet, si le monde animal et végétal, la nature, est un monde inquiétant et dangereux pour l’homme, il nécessite toutefois d’être protégé pour préserver la vie humaine, et ce même s’il faut user de moyens violents et radicaux (ce que font Sadidas et Osamodas — ou José Bové). Quant à Enutrof, si les richesses souterraines suscitent l’avidité et tous les maux qui vont avec que nous ne connaissons que trop bien, elles sont toutefois nécessaires à l’homme en apportant matériaux de construction, minerais, et plus simplement, la fertilité nécessaire à l’agriculture (Enutrof ne serait-il pas plus un dieu du monde souterrain qu’un dieu de l’argent ?). De son côté, nous pourrions voir Sram, dans l’absolu, comme un maître de l’ombre, détenteur d’un savoir occulte et inquiétant. Et de ce savoir découle des pratiques que nous jugerons fondamentalement mauvaises. Pourtant, voler les riches pour donner aux pauvres est-il mauvais ? Assassiner un Hitler pour mettre un terme à la démence d’un conflit qui ne s’arrêtera qu’à la totale annihilation d’un des deux camps, n’est-ce pas là une bonne action ? Quant à Xélor, il n’est nullement nécessaire d’insister sur les bienfaits de la maîtrise du temps, au-delà de ses abus. (la structuration du temps d’une journée peut devenir asservissant, et le système bancaire qui découle de l’organisation du temps, et que pratiquent les Hibous qui ne sont autres que disciples d’une facette de Xélor, a certains effets assez désastreux sur les sociétés) De la même façon, les dieux du Feu Blanc peuvent aussi représenter des principes corruptibles : Iop peut devenir aveuglément violent, le jeu d’Ecaflip une drogue, Eniripsa peut utiliser les mots et sa connaissance du corps pour tuer, la justice de Crâ peut devenir une arme injuste pour défendre les privilèges de certains, et tout n’est pas bon à être protégé par Féca… (2)

Bref, c’est avec une certaine sagesse que Feu Noir et Feu Blanc cohabitent dans le Panthéon et la société douzienne pour donner un tout organique, équilibré et harmonieux — même si les querelles sont inévitables, comme l’illustrent les répliques des dieux dans Le temps des dragons. On peut y voir une sorte d’acceptation stoïcienne des choses humaines, bonnes et mauvaises, comme existants inévitablement sans qu’on puisse les éradiquer définitivement, et qui, par-delà les apparences, ont toutes leur utilité.

Un culte à l’harmonie ?

Les choses ainsi établies, on pourrait se demander jusqu’à quel point les Douziens intériorisent ces notions d’harmonie. Si, en ce qui concerne les deux Feux, il ne fait sans doute aucun doute qu’une idée d’équilibre est admise puisque des disciples et des temples de chaque dieu existent massivement, en ce qui concerne la dualité Stasis/Wakfu, et par-là démons/dieux, paraît moins évidente.

Effectivement, Brâkmar et les démons apparaissent généralement comme mauvais. Et c’est plutôt légitime : les démons ne semblent pas tendres envers les hommes quand ceux-ci ont bénéficié longtemps de la protection et des bienfaits des dieux. Mais est-ce une vision des choses tronquée par une lecture partisane des évènements ? Pour y répondre, il faudrait imaginer quelles motivations poussent les Brâkmariens à être devenus Brâkmariens. Et à ce sujet, Ankama donne assez peu d’indices et tend à présenter les choses de façon assez manichéenne. Mais nous pourrions quand même, et bien qu’il n’en soit pas ici le lieu, déterminer une certaine idéologie brâkmarienne, à base d’honneur, de révérence aux morts et aux ancêtres, et d’opposition à un ordre bontarien jugé néfaste…

Cela dit, il est assez naturel pour l’homme de défendre l’ordre plutôt que le désordre. Si les Germaniques ne révéraient que les puissances d’ordre, les dieux, et pas celles du désordre, les géants, c’est aussi parce que la dialectique de l’univers est celle d’un ordre péniblement maintenu contre les agressions incessantes des forces du désordre qui, lorsqu’elles gagnent, provoquent la destruction totale puis la renaissance du monde (le fameux Ragnarök). Et c’est exactement ce qu’il se passe pour le Krosmoz : les Douze ont cette pénible mission, explicitée dans [i]Le temps des dragons[/i], de défendre les mondes qu’ils créent contre le désordre et la destruction que provoquent les démons. En soi, ce n’est rien de plus qu’une lecture divine des sociétés humaines, où maintenir l’ordre et la cohésion est un combat de tous les jours, et ni une société totalement fondée sur l’ordre (le totalitarisme) ni une société totalement fondée sur l’absence d’ordre (l’anarchie) ne survit à l’épreuve d’un temps même court.

Au final, là où l’harmonie est explicitée dans un culte bien précis, c’est sous la houlette des Huppermages et de leur fameuse Balance Krosmique, qui se détache d’ailleurs des cultes spécifiques de chaque dieu en les révérant tous à la fois. Peut-être était-ce par ailleurs une des raisons de leurs persécutions ? La puissance de leur culte faisait-elle de l’ombre aux Temples des Douze ?

Cela dit, des principes d’harmonie peuvent aussi être défendus au sein des partis de chaque cité : à Bonta, l’Ordre de l’Oeil Attentif (parti de Silvosse) et à Brâkmar, l’Ordre de l’Oeil Putride (parti de Brumaire) sont favorables à une cohabitation des deux cités si elle est possible. A l’inverse, l’Ordre du Cœur Vaillant à Bonta (parti de Jiva) et celui du Cœur Saignant à Brâkmar (parti de Djaul) prônent l’annihilation totale de la cité adverse, et représentent à ce titre d’originaux partis politiques et religieux rejetant radicalement l’harmonie dieux/démons.

L’harmonie et les ruptures d’harmonie :

Si le principe d’harmonie est donc constituant du monde céleste des Douziens, on remarquera , comme nous l’avons déjà soulevé, que parmi les passages les plus édifiants qui sont retenus de l’histoire du Monde des Douze, nombre d’entre eux sont marqués par des rétablissements et des ruptures successifs d’harmonie : une lecture de l’histoire qui n’est sans doute pas anodine — et l’on sait comme la façon de raconter l’histoire en dit long sur une société.

En premier lieu, à peine les Dix créent-ils leur Monde qu’ils cherchent à en garantir l’harmonie, qui n’est possible, pour une raison étrange, que grâce aux Dofus pondus par les dragons. C’est ainsi que Sadida séduit six des dix dragons d’Osamodas pour obtenir les six Dofus primordiaux, qui se mettent à battre à l’unisson, garantissant l’harmonie du monde. Mais les démons n’étant pas en reste, Djaul parvient à faire pondre un deuxième Dofus Turquoise : les Dofus ne battent plus à l’unisson ! Mais de celui-ci éclot le dragon Bolgrot, qui parviendra à réunir tous les autres Dofus, semant le chaos dans le monde. En le tuant, Rykke-Errel, sans doute le héros le plus reconnu par les Douziens, parvient à rétablir l’équilibre, et les grands savants du Monde des Douze découvrant les Dofus du dragon comprennent quel pouvoir ils ont et quel intérêt il y a à les tenir séparés et surveillés. Mais quel malheur lorsque ceux-ci sont dérobés en la terrible année 634, point de départ au jeu Dofus, où l’équilibre est une fois de plus menacé ! Et la situation donnera lieu à la Désolation d’Ogrest, véritable catastrophe environnementale qui plongera le Monde des Douze dans une ère d’afflictions jusqu’à ce qu’un valeureux aventurier parvienne à tuer le gardien des Dofus… Et c’est ici que s’ouvre le jeu Wakfu. On aura remarqué que, dans l’un et l’autre jeu, la quête proposée au joueur est précisément de rétablir l’équilibre… sauf s’il compte conserver les Dofus pour son bien propre !

Entre temps, les démons ont maintes fois agi pour semer le désordre dans le Monde des Douze : Djaul tue Solar pour lui voler le mois de Javian, provoquant une année terrible pour les populations (l’équilibre ne revient qu’avec l’élection de Jiva pour remplacer Solar) ; Rushu (à moins qu’il ne s’agisse d’Hyrkul, selon une autre version ?) fonde la cité de Brâkmar pour répandre le culte démoniaque, et l’équilibre ne revient qu’avec la fondation de Bonta, et, finalement, avec la destruction temporaire des deux cités rivales… De la même façon, les quelques transgressions au Pacte de non-invasion stipulé entre dieux et démons génèrent d’autres ruptures d’harmonie, que parviennent à rétablir dieux et habitants du Monde des Douze…

Bref, inutile de multiplier les exemples, le schéma est perpétuel, et sa récurrence en dit long sur ce qu’un Douzien peut penser des mécanismes qui régissent le monde dans lequel il vit.

CONCLUSION :

 

Un Krosmoz régi par des dualités démons/dieux, Stasis/Wakfu et Feu Noir/Feu Blanc qu’il convient de concilier pour maintenir une harmonie propice à la vie humaine — ou à la vie tout court —, et qui s’exprime concrètement par certains cultes et une lecture bien particulièrement des évènements dans l’histoire écrite par les Douziens : le principe d’harmonie se pose comme véritable idéal, nécessitant un combat cosmique et humain de tous les instants.

Pourtant, il semble peu certain que cette thèse soit parfaitement entendue de tous : si, en guise de comparaison, le dogme chrétien n’a jamais été compris dans son entière subtilité que par les savants (et qui n’ont jamais cessé de se quereller à ce sujet), et sans doute pas par les simples conservant massivement des pratiques qui lui sont opposées (magie, astrologie, pièces dans les fontaines, sources sacrées, menhirs magiques…), une compréhension entière de l’ordre cosmique du Krosmoz devait être l’apanage d’une certaine élite — maîtres des Temples, huppermages et autres intellectuels — qui pourrait bien se contenter d’enseigner au menu peuple une thèse simplifiée. (que les Brâkmariens pourraient juger mensongère à dessein !)

A celui-ci, on ne lui reprochera pas de diviser l’ordre cosmique en Bien et en Mal, et de faire de même lorsqu’il s’agit des affrontements entre Bonta et Brâkmar — même si plus de six cent années très peu interrompues de conflit ont du finir par n’en faire qu’une rivalité politique plus qu’idéologique, tant concrètement que dans l’esprit des gens. Cela dit, le Douzien lambda restera certainement toujours sensible à l’idée d’harmonie : peut-être n’estimera-t-il pas que les démons représentent un essentiel désordre nécessaire à toute idée de liberté ; certainement ne saura-t-il pas, tout comme même ses contemporains les plus savants, comment la Stasis et le Wakfu coexistent pour permettre la vie (qui, rappelons-le, est impossible sans la mort : il faut bien une mort pour que puisse naître une vie à sa place), mais au moins comprendra-t-il qu’il y a un idéal d’harmonie à préserver et que, lorsqu’il est atteint, la vie est heureuse et douce, et lorsqu’il est rompu, le monde sombre dans des temps difficiles pour tout un chacun…

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(1) Le véganisme en est un exemple assez équivoque : né d’une sorte d’angoisse existentielle de la mort et d’un rejet absolu de la violence ou de la souffrance, il tisse une lecture manichéenne, et donc excluante, du monde, que rejette ses détracteurs en brandissant, de façon plus ou moins consciente, précisément un principe d’harmonie (la vie se nourrit de la mort qui se nourrit de la vie…).

(2) C’est un peu à dessein que j’écarte Pandawa de la démonstration, qui mériterait, je crois, un développement à part.

Dictionnaire (rôliste) des idées reçues

Attention : à la manière de Flaubert, le talent d’écriture en moins, voici le dictionnaire des idées reçues qu’un aventurier pourrait être amené à écrire. Il est évident que ces pages sont emplies d’une grande mauvaise foi et de certaines private joke que tous ne saisiront pas. Aussi, prenez une petite dose de second degré avant de passer à la suite, ça peut toujours servir. Bonne lecture, et n’hésitez pas à proposer d’autres définitions dans les commentaires !

AILES EN BOIS : Les regretter amèrement.

ASTRUB : Quartier général. Y acheter une maison mais éviter le zaap.

AU COEUR DE LA BRUME : Ne jamais désespérer de voir un jour la suite.

AVENTURE : Toujours les exagérer. Par exemple, faire passer une balade dans les champs pour une véritable épopée.

BIENTÔT : Période de temps aléatoirement comprise entre trois heures et sept ans.

BIÈRE : Tonner contre la hausse de son prix, mais ne pas en baisser sa consommation.

BUBULLE : Plat de gourmet. Attention à la Iop rose qui le garde.

BÛCHER : Seule méthode efficace pour faire taire un opposant et se réchauffer en même temps. A éviter l’été.

BWORK : Toujours trop nombreux, travailler à réduire le nombre autant que possible.

DIEU/DÉESSE : Papa / Maman. Ont vraiment beaucoup d’enfants.

DIMENSION : Mention.

DIVAGUE : Vague.

DIVERGE : Non.

DOFUS : Les chercher, même si tout le monde en a déjà un.

ESCALIER : Certains sont impossibles à gravir (cf. Maelstrom).

FAUX RHUM : Toujours moins bon que le vrai.

FAVORIS DE SHARIVA : Hommes ou femmes à capuche qui apparaissent parfois pour changer les Douziens en cochon ou en sanglier. Les critiquer abondamment, mais apprécier leur aide lorsqu’elle advient.

GLANDOUILLE : La pratiquer intensément, à un zaap ou un quartier général. Synonyme de méditation et de tranquillité de l’esprit. Malheureusement, ne rapporte pas de kamas.

IMMORTALITÉ : Longue, surtout vers la fin.

KAMA : Un ou un million pèsent le même poids. Les accumuler.

KERUBIM : Ecaflip vantard et squatteur de havre-sac. L’ignorer.

KOLIZEUM : Plus grande mine de sel du monde des Douze. S’en plaindre, surtout lorsque l’on prie Osamodas et que l’on est défait une fois sur trente. Pour autant, continuer de s’y rendre. S’inscrire, frapper, perdre, rager, répéter.

LANCEURS D’EFFET MAGIQUE : Artefacts de la nuit des temps. Destinés à illuminer les journées mais décore surtout les placards et les fonds de coffre « au cas où ».

LHAMBADDA : Ancienne maison des mercenaires, à jamais dans nos cœurs.

MAELSTROM : Salles de torture mentale, accessible, mais pas tout à fait.

MAGIE : Excuse universelle à toutes les situations paradoxales, anormales, ou paranormales. L’invoquer en toute occasion.

MERCENAIRE : Sériane, quoi qu’on en dise. Regretter leur disparition, en oubliant volontairement l’existence de certains clans résistants.

MERYDES : Dieux aigris. Faire semblant de les honorer pour percevoir la récompense.

MORT : Ne tue pas vraiment. Ne pas la craindre et remercier le phénix.

OGRINE : Chirurgien esthétique de renom, mais onéreux.

ORPHELIN : Population majoritaire dans le Monde des Douze.

PARENTS : Souvent morts, malgré la définition donnée de la mort plus haut. Dans ce cas, vouloir les venger. Dans le cas contraire, ce sont des Dieux du Panthéon : les détester au plus haut point, mais apprécier les pouvoirs qu’ils confèrent.

PATATES : Sacrées, les vénérer, sans oublier de les éplucher.

PLANCHE : La vingt-troisième porte malheur.

ROSE : Couleur, preuve évidente d’un manque de goût de son porteur.

SADEUR : Légende urbaine, représentant d’un clan pas forcément tumultueux auprès d’un Conseil qui l’est encore moins. Certains n’y ont pas leur place, les conspuer à chaque occasion.

SHARIVATON : Personne ne sait à quoi il sert, mais tout le monde en veut.

SHUKRUTE : Rien n’a de rapport avec elle.

SEL : Son cours est en chute libre depuis l’ouverture du Kolizeum. Ne pas investir.

SOUCHE : Ne repousse pas.

TICKET DORÉ : Ouvre le passage vers le volcan.

TRAQUE : Les regretter. Demander sans cesse leur retour.

TROOLL : Baveux. Aiment vous regarder souffrir en se nourrissant de pop-corn et en sirotant vos larmes. Ne pas nourrir.

TUMULTE : Synonyme de délinquance, mais qui évite le passage par la prison. Bon plan.

VALET : S’il est noir, le fuir, ou il vous détroussera. Nier toute pensée raciste à la lecture de cette définition.

VAMPIRE : Sombre. S’en revendiquer, mais ne pas craindre le soleil pour autant.

WAHN : Egocentrique. N’a pas pu s’empêcher d’écrire une définition à son nom dans ce dictionnaire. Heureusement, est mort à l’heure qu’il est.

ZAAP : Se demander où finissent les kamas que l’on perd en les traversant.

CHAPITRE III : LA MAGIE, LA SCIENCE, LA TECHNIQUE, LA CONNAISSANCE.

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La question des savoirs, scientifiques, techniques et autres, ainsi que celle de la magie, intimement liée, suggère — une fois n’est pas coutume — un Monde des Douze bigarré, riche, mêlant esthétiques et ambiances parfois fort éloignées les unes des autres, créant finalement un tout assez déroutant lorsqu’on essaye de le synthétiser. C’est peut-être quant à cet aspect que la nature historique, par comparaison avec nos périodes habituelles, est la plus insaisissable : la faux et le voilier ancestraux, fonctionnant par la force de l’homme et du vent, cohabitent avec l’automate et le sous-marin, fonctionnant par la force, non pas électrique, nucléaire ou qu’est-ce, mais magique !

Car finalement, c’est bien l’élément magique qui change considérablement la donne. La magie est très largement répandue dans le Monde des Douze : elle fait partie de la vie presque quotidienne des Douziens. Elle rend bien des services, pour le travail, la médecine ou le combat. Relativement nombreux doivent être ceux qui savent la manier, si chaque disciple d’un dieu en a la capacité — même réduite, faute de formation. Or, c’est bien là que se dessine une frontière beaucoup moins étanche que celle que nous définissons : si, habituellement, nous reléguons la « magie » (pour peu qu’on y accorde crédit, ce qui n’est habituellement pas le cas) au-dehors du monde de la connaissance et des savoirs dominés par la science et la technique, dans le Monde des Douze, elle en fait largement partie. En fait, la magie n’est même pas seulement ce qu’on n’arrive pas à comprendre : elle est une véritable énergie à part entière (au même titre, finalement, que la force animale ou humaine, que le pétrole, l’électricité, l’eau ou le vent) qu’il faut maîtriser, comprendre, et donc connaître.

Finalement, la magie n’est qu’un énième savoir trônant à côté (en étant sans doute plus prestigieuse) de ceux plus classiques, que seraient les mathématiques, la chimie, l’histoire, les lettres etc… Par ailleurs, elle intervient profondément au sein-même de ces savoirs, et participe, avec eux, à l’organisation matérielle de la société aussi bien qu’à ses conceptions intellectuelles. Raisons pour lesquelles je n’ai pas dissocié les sujets suivants : magie, science, technique et, plus largement, connaissance.

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Au coeur de la Brume #3 : Point de chute

Vous pouvez consulter les règles à tout moment à cette adresse.
Vous pouvez consulter la précédente partie du récit par ici !

Vous avez eu le temps de réfléchir, beaucoup de temps, fort heureusement. Réfugié dans une caverne, vous avez décidé de l’explorer avant même d’atteindre la tombée de la nuit, sans même préparer de feu pour vous éclairer. Peut-être avez-vous pensée que vos racines Sram vous permettraient de voir dans l’obscurité qui s’annonce ?

Cette caverne s’annonce bien plus profonde que vous ne le pensiez au premier abord, mais qu’à cela ne tienne, vous décidez d’avancer vaille que vaille, votre dague à la main. Là, vous vous tortillez pour pouvoir passer entre les parois qui se rapprochent les unes des autres. Vous gardez toujours votre main droite sur le mur humide de la grotte, histoire de retrouver votre chemin si jamais l’envie de faire demi-tour vous prend.

Hélas, pas certain que vous pourrez un jour emprunter de nouveau ce chemin : vos pieds glissent malencontreusement sur une pierre humide, et vous vous effondrez à terre, roulant sur quelques kamètres. Ah, si seulement vous aviez pu y voir quelque chose ! Vous perdez 5 points de vie.

Plus de peur que de mal, fort heureusement. Seulement, vous voilà bien désorienté, dans le noir, sans trop savoir si vous venez de la droite, de la gauche, ou même d’en haut. Vous tendez les mains dans tous les sens, mais vous ne parvenez pas à trouver la moindre paroi sur votre chemin.

Alors que vous commencez à paniquer, la lumière se fait. Vous vous trouvez alors au centre d’une pièce circulaire, entourée de colonnes. Les murs naturels ont fait place à des pierres taillées de façon régulière, empilées méthodiquement les unes sur les autres – bref, un mur, un vrai quoi. Au sol, c’est une mosaïque qui se trouve sous vos pieds. Vous observez les pierres de couleur les unes à côté des autres mais ne parvenez à déceler ce qu’elles représentent toutes ensemble.

L’état des lieux s’arrête ici : vous entendez des portes s’ouvrir dans un grand fracas, suivi du bruit métalliques des armures. Plus vite que vous ne pourriez le penser, deux personnages vous saisissent le bras, et un troisième vient se planter devant vous, l’épée en main. Le regard vide et inquiétant, les sourcils froncés, la main ferme sur la garde de son arme, cet homme porte tous les traits que l’on confère aux disciples du dieu Iop. Féroce, hargneux, costaud mais pas forcément futé, voilà à qui vous aurez sans doute à faire.

« C’est toi qui as déclenché le portail ? vous demande-t-il, menaçant. Qui es-tu, que fais-tu ici ? »

Récapitulatif des actions

  • Vous avez décidé de ne pas lancer de sort.
  • Vous avez décidé d’explorer la caverne sans faire de feu. Cette décision vous a fait glisser sur une pierre. Avec un feu, vous auriez vu le danger.
  • Vous avez glissé et vous êtes très légèrement blessé. C’est le résultat d’un jet d’agilité manqué.
  • Vos phobies et vices n’ont pas été affectés.

Votre état actuel

srams

PV : 95
PA : 6

Caractéristiques

  • Vitalité : 50
  • Sagesse : 50
  • Force : 25
  • Intelligence : 75
  • Chance : 50
  • Agilité : 60
Phobies

  • Fantômes (modérée)
  • Arakne (modérée)
  • Altitude (modérée)

Vice

  • Luxure
  • Nourriture
Inventaire

  • Dague rouillée
  • Bourse de cinq kamas

 

Vos prochaines actions

Background et personnage

L’aventure rôliste commence souvent par la création de son propre personnage, et déjà, les choix à faire se bousculent. Dans un ordre qui diffère selon vos priorités, si vous êtes davantage joueur que rôliste, ou inversement, on pourrait penser à la classe du personnage, à ses couleurs, à son futur équipement de combat ou de tous les jours, ou encore à son histoire. Et là, c’est le drame. Que va-t-on bien pouvoir faire de lui ? Les débutants se retrouvent souvent confrontés à ce problème d’un personnage qu’ils jugent vides et sans saveur, au point de s’en décourager. Et pourtant, il n’est pas si difficile de créer un personnage à partir de rien !

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