Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? — Chapitre IV : Un idéal d’harmonie.

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Des trois derniers chapitres précédents, nous pourrions tirer une sorte de leitmotiv qui revient fréquemment : celui d’une volonté d’harmonie. Au sein-même du panthéon et de la mythologie, dans les croyances et certaines pratiques, dans les thèses sur l’âme, la vie et la mort, et même dans la lecture de l’histoire, le principe d’équilibre est d’une récurrence constante. Sa rupture, un évènement dramatique.

Ce constat amènerait bien à s’interroger : est-ce une prise de position volontaire par l’équipe d’Ankama ? On pourrait bien en discuter, et plusieurs indices tendraient à le confirmer : le scénario et les mécanismes-mêmes du jeu Wakfu (qui a sans doute été plus profondément pensé comme œuvre d’art que Dofus, qui a été conçu initialement avant tout sur ses mécanismes de jeu) vont dans ce sens : la disparition des Dofus a, finalement, entraîné une profonde rupture dans l’équilibre du Monde des Douze, lequel est désormais plongé dans un désastre environnemental majeur. Le joueur, invité à évoluer dans ce contexte, est amené à prendre des décisions quant à l’équilibre du monde, et peut agir individuellement ou collectivement (par le système politique en place) sur celui-ci, en se positionnant par rapport aux deux énergies fécondes et destructrices que nous avions déjà évoqués : le Wakfu et la Stasis.

Y voir une fiction écologique inspirée des métamorphoses climatiques prochaines telles qu’elles sont annoncées est assez évident. Il est d’ailleurs intéressant de constater qu’une lecture métaphysique voire spirituelle des mécanismes naturels mis en évidence par l’écologie tend à donner la part belle, précisément, à des principes d’harmonie fondés sur des dualités complémentaires (l’ordre et le désordre, ou la mort qui nourrit la vie qui nourrit la mort, par exemple). Aussi, cette idée d’harmonie est finalement parfaitement d’actualité, et se pose sans doute en alternative métaphysique au dualisme bien/mal d’un christianisme en état d’agonie avancé, mais dont les principes, n’ayant plus de cadres, s’expriment paradoxalement dans une résurgence épidermique de certaines attitudes angoissées et existentielles assez comparables à ce que les sociétés chrétiennes ont pu produire par le passé. Ce faisant, la question constitue une trame de fond implicite à de nombreux débats moraux, sociétaux voire même politiques majeurs dans nos sociétés actuelles. (1)

Il est aussi intéressant de remarquer que le principe d’harmonie (généralement essentialisé autour d’une dualité ordre/chaos) est aussi celui qui était au fondement des religions païennes d’Europe (et sans doute ce principe fondamental n’a-t-il jamais totalement disparu des mentalités et des pratiques populaires). Comme nous avons déjà pu le remarquer, les religions païennes antiques semblent avoir été par bien des aspects sources d’inspiration à l’élaboration de l’univers du Krosmoz (dont le nom même en est une référence assez évidente). Il me semble donc que l’idée soit plutôt volontaire et consciente, et, ayant une certaine importance dans le background, doit être une grille essentielle dans la lecture que ferait un Douzien du monde dans lequel il vit — avec les nuances que nous verrons.

Des dualités divines :

Je ne reviendrai pas en détails sur la dualité qui existe entre dieux et démons, que j’ai préféré traiter au premier chapitre. Mais nous voyons bien-là quel principe fondamental existe dans l’organisation divine du Monde des Douze : une dualité entre forces d’ordre et de désordre, de fécondité et de destruction, qui découlent des deux énergies motrices du Krosmoz, et que ne font que découvrir (et certainement sans encore leur attribuer cette place) les Douziens du VIIe siècle, le Wakfu et la Stasis. Comme nous l’avons également vu, ce sont ces deux énergies qui structurent le cycle des âmes, et ainsi les liens entre la vie et la mort (encore une fois, sans que les Douziens en soient conscients à l’âge des Dofus).

Bref, l’essentiel du monde immatériel est organisé par une dualité explicite entre ordre et désordre. A ce titre, les Douziens les plus cultivés à l’époque des Dofus sont sans doute intuitivement conscients de celle-ci, mais ne l’ont pas encore démontré de façon empirique (ce qui aura déjà été fait à l’âge du Wakfu).

Il y a une autre dualité au sein des dieux que nous n’avons pas encore évoqués ailleurs que dans les commentaires. Je serai plus synthétique que dans ceux-ci, mais il s’agit de celle qui oppose le Feu Noir du Feu Blanc au sein-même du Panthéon. En effet, Acidrik Fenlapanse explique dans son fameux ouvrage Le temps des dragons qu’Osamodas a donné naissance à trois dragons : un noir, un blanc, et un multicolore. Les deux premiers donneront respectivement trois dragons noirs et trois dragons blancs, lesquels ont insufflé au Monde des Dix l’obscurité et la lumière (et au passage, les énigmatiques magies noire et blanche). Suite à cela, les dix dieux d’alors se répartissent équitablement entre le Feu Noir du dragon noir et le Feu Blanc du dragon blanc de la façon suivante : Osamodas, Sram, Xélor, Sadida et Enutrof pour le premier, Iop, Ecaflip, Eniripsa, Crâ et Féca pour le second. Par la suite, il semblerait d’après les livres Dofus que Pandawa ait rejoint le Feu Noir et Sacrieur le Feu Blanc.

Il est difficile, à partir de là, de nommer ce qui définit l’un et l’autre feu. De ce que nous savons des dieux et de ce qui est écrit dans Le temps des dragons, l’on pourrait donner au Feu Noir les qualités suivantes : ordre, organisation, destruction, rigueur, ascèse, individualisme, méchanceté ; et au Feu Blanc, celles-ci : douceur, sensualité, protection, altruisme, bonté. En effet, et sans épiloguer, du côté du Feu Noir nous avons des dieux structurants et organisateurs (Sadida et Osamodas structurent la biodiversité, Xélor, le temps et l’espace), représentants des forces obscures et inquiétantes (les ténèbres pour Sram, la nature pour Sadida et Osamodas, le monde souterrain pour Enutrof, et sous-marin pour Osamodas sous la forme d’Oktapodas) ainsi que des sentiments plutôt négatifs (avidité, fourberie pour Sram, Enutrof et Sadida). Du côté du Feu Blanc, nous avons des dieux prônant une approche douce, insouciante et sensuelle de la vie humaine qu’ils souhaitent protéger et apaiser (Ecaflip avec les jeux et le hasard, Iop et sa morale toute courtoise de protection des faibles par les forts, Crâ qui, d’après le site de Krosmaga, est « la déesse des jugements avisés », Sacrieur et son sacrifice altruiste, ainsi que Féca et Eniripsa sans qu’il y ait besoin d’expliciter).

Avec une lecture, disons, judaïsante des choses, nous aurions tendance à voir dans les dieux du Feu Noir des êtres mauvais qu’on ne pourrait promouvoir (et donc certainement pas en leur dédiant un culte et des temples !), quand ceux du Feu Blanc seraient autant d’apôtres de vertu et de bienfaisance. Mais à l’aune d’un principe d’harmonie, nous avons là une réalité bien plus nuancée et complexe qui justifie parfaitement la coexistence de ces entités qui ont l’air si opposées au sein d’un même Panthéon et, dans sa matérialisation terrestre, d’une même société.

En effet, si le monde animal et végétal, la nature, est un monde inquiétant et dangereux pour l’homme, il nécessite toutefois d’être protégé pour préserver la vie humaine, et ce même s’il faut user de moyens violents et radicaux (ce que font Sadidas et Osamodas — ou José Bové). Quant à Enutrof, si les richesses souterraines suscitent l’avidité et tous les maux qui vont avec que nous ne connaissons que trop bien, elles sont toutefois nécessaires à l’homme en apportant matériaux de construction, minerais, et plus simplement, la fertilité nécessaire à l’agriculture (Enutrof ne serait-il pas plus un dieu du monde souterrain qu’un dieu de l’argent ?). De son côté, nous pourrions voir Sram, dans l’absolu, comme un maître de l’ombre, détenteur d’un savoir occulte et inquiétant. Et de ce savoir découle des pratiques que nous jugerons fondamentalement mauvaises. Pourtant, voler les riches pour donner aux pauvres est-il mauvais ? Assassiner un Hitler pour mettre un terme à la démence d’un conflit qui ne s’arrêtera qu’à la totale annihilation d’un des deux camps, n’est-ce pas là une bonne action ? Quant à Xélor, il n’est nullement nécessaire d’insister sur les bienfaits de la maîtrise du temps, au-delà de ses abus. (la structuration du temps d’une journée peut devenir asservissant, et le système bancaire qui découle de l’organisation du temps, et que pratiquent les Hibous qui ne sont autres que disciples d’une facette de Xélor, a certains effets assez désastreux sur les sociétés) De la même façon, les dieux du Feu Blanc peuvent aussi représenter des principes corruptibles : Iop peut devenir aveuglément violent, le jeu d’Ecaflip une drogue, Eniripsa peut utiliser les mots et sa connaissance du corps pour tuer, la justice de Crâ peut devenir une arme injuste pour défendre les privilèges de certains, et tout n’est pas bon à être protégé par Féca… (2)

Bref, c’est avec une certaine sagesse que Feu Noir et Feu Blanc cohabitent dans le Panthéon et la société douzienne pour donner un tout organique, équilibré et harmonieux — même si les querelles sont inévitables, comme l’illustrent les répliques des dieux dans Le temps des dragons. On peut y voir une sorte d’acceptation stoïcienne des choses humaines, bonnes et mauvaises, comme existants inévitablement sans qu’on puisse les éradiquer définitivement, et qui, par-delà les apparences, ont toutes leur utilité.

Un culte à l’harmonie ?

Les choses ainsi établies, on pourrait se demander jusqu’à quel point les Douziens intériorisent ces notions d’harmonie. Si, en ce qui concerne les deux Feux, il ne fait sans doute aucun doute qu’une idée d’équilibre est admise puisque des disciples et des temples de chaque dieu existent massivement, en ce qui concerne la dualité Stasis/Wakfu, et par-là démons/dieux, paraît moins évidente.

Effectivement, Brâkmar et les démons apparaissent généralement comme mauvais. Et c’est plutôt légitime : les démons ne semblent pas tendres envers les hommes quand ceux-ci ont bénéficié longtemps de la protection et des bienfaits des dieux. Mais est-ce une vision des choses tronquée par une lecture partisane des évènements ? Pour y répondre, il faudrait imaginer quelles motivations poussent les Brâkmariens à être devenus Brâkmariens. Et à ce sujet, Ankama donne assez peu d’indices et tend à présenter les choses de façon assez manichéenne. Mais nous pourrions quand même, et bien qu’il n’en soit pas ici le lieu, déterminer une certaine idéologie brâkmarienne, à base d’honneur, de révérence aux morts et aux ancêtres, et d’opposition à un ordre bontarien jugé néfaste…

Cela dit, il est assez naturel pour l’homme de défendre l’ordre plutôt que le désordre. Si les Germaniques ne révéraient que les puissances d’ordre, les dieux, et pas celles du désordre, les géants, c’est aussi parce que la dialectique de l’univers est celle d’un ordre péniblement maintenu contre les agressions incessantes des forces du désordre qui, lorsqu’elles gagnent, provoquent la destruction totale puis la renaissance du monde (le fameux Ragnarök). Et c’est exactement ce qu’il se passe pour le Krosmoz : les Douze ont cette pénible mission, explicitée dans [i]Le temps des dragons[/i], de défendre les mondes qu’ils créent contre le désordre et la destruction que provoquent les démons. En soi, ce n’est rien de plus qu’une lecture divine des sociétés humaines, où maintenir l’ordre et la cohésion est un combat de tous les jours, et ni une société totalement fondée sur l’ordre (le totalitarisme) ni une société totalement fondée sur l’absence d’ordre (l’anarchie) ne survit à l’épreuve d’un temps même court.

Au final, là où l’harmonie est explicitée dans un culte bien précis, c’est sous la houlette des Huppermages et de leur fameuse Balance Krosmique, qui se détache d’ailleurs des cultes spécifiques de chaque dieu en les révérant tous à la fois. Peut-être était-ce par ailleurs une des raisons de leurs persécutions ? La puissance de leur culte faisait-elle de l’ombre aux Temples des Douze ?

Cela dit, des principes d’harmonie peuvent aussi être défendus au sein des partis de chaque cité : à Bonta, l’Ordre de l’Oeil Attentif (parti de Silvosse) et à Brâkmar, l’Ordre de l’Oeil Putride (parti de Brumaire) sont favorables à une cohabitation des deux cités si elle est possible. A l’inverse, l’Ordre du Cœur Vaillant à Bonta (parti de Jiva) et celui du Cœur Saignant à Brâkmar (parti de Djaul) prônent l’annihilation totale de la cité adverse, et représentent à ce titre d’originaux partis politiques et religieux rejetant radicalement l’harmonie dieux/démons.

L’harmonie et les ruptures d’harmonie :

Si le principe d’harmonie est donc constituant du monde céleste des Douziens, on remarquera , comme nous l’avons déjà soulevé, que parmi les passages les plus édifiants qui sont retenus de l’histoire du Monde des Douze, nombre d’entre eux sont marqués par des rétablissements et des ruptures successifs d’harmonie : une lecture de l’histoire qui n’est sans doute pas anodine — et l’on sait comme la façon de raconter l’histoire en dit long sur une société.

En premier lieu, à peine les Dix créent-ils leur Monde qu’ils cherchent à en garantir l’harmonie, qui n’est possible, pour une raison étrange, que grâce aux Dofus pondus par les dragons. C’est ainsi que Sadida séduit six des dix dragons d’Osamodas pour obtenir les six Dofus primordiaux, qui se mettent à battre à l’unisson, garantissant l’harmonie du monde. Mais les démons n’étant pas en reste, Djaul parvient à faire pondre un deuxième Dofus Turquoise : les Dofus ne battent plus à l’unisson ! Mais de celui-ci éclot le dragon Bolgrot, qui parviendra à réunir tous les autres Dofus, semant le chaos dans le monde. En le tuant, Rykke-Errel, sans doute le héros le plus reconnu par les Douziens, parvient à rétablir l’équilibre, et les grands savants du Monde des Douze découvrant les Dofus du dragon comprennent quel pouvoir ils ont et quel intérêt il y a à les tenir séparés et surveillés. Mais quel malheur lorsque ceux-ci sont dérobés en la terrible année 634, point de départ au jeu Dofus, où l’équilibre est une fois de plus menacé ! Et la situation donnera lieu à la Désolation d’Ogrest, véritable catastrophe environnementale qui plongera le Monde des Douze dans une ère d’afflictions jusqu’à ce qu’un valeureux aventurier parvienne à tuer le gardien des Dofus… Et c’est ici que s’ouvre le jeu Wakfu. On aura remarqué que, dans l’un et l’autre jeu, la quête proposée au joueur est précisément de rétablir l’équilibre… sauf s’il compte conserver les Dofus pour son bien propre !

Entre temps, les démons ont maintes fois agi pour semer le désordre dans le Monde des Douze : Djaul tue Solar pour lui voler le mois de Javian, provoquant une année terrible pour les populations (l’équilibre ne revient qu’avec l’élection de Jiva pour remplacer Solar) ; Rushu (à moins qu’il ne s’agisse d’Hyrkul, selon une autre version ?) fonde la cité de Brâkmar pour répandre le culte démoniaque, et l’équilibre ne revient qu’avec la fondation de Bonta, et, finalement, avec la destruction temporaire des deux cités rivales… De la même façon, les quelques transgressions au Pacte de non-invasion stipulé entre dieux et démons génèrent d’autres ruptures d’harmonie, que parviennent à rétablir dieux et habitants du Monde des Douze…

Bref, inutile de multiplier les exemples, le schéma est perpétuel, et sa récurrence en dit long sur ce qu’un Douzien peut penser des mécanismes qui régissent le monde dans lequel il vit.

CONCLUSION :

 

Un Krosmoz régi par des dualités démons/dieux, Stasis/Wakfu et Feu Noir/Feu Blanc qu’il convient de concilier pour maintenir une harmonie propice à la vie humaine — ou à la vie tout court —, et qui s’exprime concrètement par certains cultes et une lecture bien particulièrement des évènements dans l’histoire écrite par les Douziens : le principe d’harmonie se pose comme véritable idéal, nécessitant un combat cosmique et humain de tous les instants.

Pourtant, il semble peu certain que cette thèse soit parfaitement entendue de tous : si, en guise de comparaison, le dogme chrétien n’a jamais été compris dans son entière subtilité que par les savants (et qui n’ont jamais cessé de se quereller à ce sujet), et sans doute pas par les simples conservant massivement des pratiques qui lui sont opposées (magie, astrologie, pièces dans les fontaines, sources sacrées, menhirs magiques…), une compréhension entière de l’ordre cosmique du Krosmoz devait être l’apanage d’une certaine élite — maîtres des Temples, huppermages et autres intellectuels — qui pourrait bien se contenter d’enseigner au menu peuple une thèse simplifiée. (que les Brâkmariens pourraient juger mensongère à dessein !)

A celui-ci, on ne lui reprochera pas de diviser l’ordre cosmique en Bien et en Mal, et de faire de même lorsqu’il s’agit des affrontements entre Bonta et Brâkmar — même si plus de six cent années très peu interrompues de conflit ont du finir par n’en faire qu’une rivalité politique plus qu’idéologique, tant concrètement que dans l’esprit des gens. Cela dit, le Douzien lambda restera certainement toujours sensible à l’idée d’harmonie : peut-être n’estimera-t-il pas que les démons représentent un essentiel désordre nécessaire à toute idée de liberté ; certainement ne saura-t-il pas, tout comme même ses contemporains les plus savants, comment la Stasis et le Wakfu coexistent pour permettre la vie (qui, rappelons-le, est impossible sans la mort : il faut bien une mort pour que puisse naître une vie à sa place), mais au moins comprendra-t-il qu’il y a un idéal d’harmonie à préserver et que, lorsqu’il est atteint, la vie est heureuse et douce, et lorsqu’il est rompu, le monde sombre dans des temps difficiles pour tout un chacun…

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(1) Le véganisme en est un exemple assez équivoque : né d’une sorte d’angoisse existentielle de la mort et d’un rejet absolu de la violence ou de la souffrance, il tisse une lecture manichéenne, et donc excluante, du monde, que rejette ses détracteurs en brandissant, de façon plus ou moins consciente, précisément un principe d’harmonie (la vie se nourrit de la mort qui se nourrit de la vie…).

(2) C’est un peu à dessein que j’écarte Pandawa de la démonstration, qui mériterait, je crois, un développement à part.

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CHAPITRE III : LA MAGIE, LA SCIENCE, LA TECHNIQUE, LA CONNAISSANCE.

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La question des savoirs, scientifiques, techniques et autres, ainsi que celle de la magie, intimement liée, suggère — une fois n’est pas coutume — un Monde des Douze bigarré, riche, mêlant esthétiques et ambiances parfois fort éloignées les unes des autres, créant finalement un tout assez déroutant lorsqu’on essaye de le synthétiser. C’est peut-être quant à cet aspect que la nature historique, par comparaison avec nos périodes habituelles, est la plus insaisissable : la faux et le voilier ancestraux, fonctionnant par la force de l’homme et du vent, cohabitent avec l’automate et le sous-marin, fonctionnant par la force, non pas électrique, nucléaire ou qu’est-ce, mais magique !

Car finalement, c’est bien l’élément magique qui change considérablement la donne. La magie est très largement répandue dans le Monde des Douze : elle fait partie de la vie presque quotidienne des Douziens. Elle rend bien des services, pour le travail, la médecine ou le combat. Relativement nombreux doivent être ceux qui savent la manier, si chaque disciple d’un dieu en a la capacité — même réduite, faute de formation. Or, c’est bien là que se dessine une frontière beaucoup moins étanche que celle que nous définissons : si, habituellement, nous reléguons la « magie » (pour peu qu’on y accorde crédit, ce qui n’est habituellement pas le cas) au-dehors du monde de la connaissance et des savoirs dominés par la science et la technique, dans le Monde des Douze, elle en fait largement partie. En fait, la magie n’est même pas seulement ce qu’on n’arrive pas à comprendre : elle est une véritable énergie à part entière (au même titre, finalement, que la force animale ou humaine, que le pétrole, l’électricité, l’eau ou le vent) qu’il faut maîtriser, comprendre, et donc connaître.

Finalement, la magie n’est qu’un énième savoir trônant à côté (en étant sans doute plus prestigieuse) de ceux plus classiques, que seraient les mathématiques, la chimie, l’histoire, les lettres etc… Par ailleurs, elle intervient profondément au sein-même de ces savoirs, et participe, avec eux, à l’organisation matérielle de la société aussi bien qu’à ses conceptions intellectuelles. Raisons pour lesquelles je n’ai pas dissocié les sujets suivants : magie, science, technique et, plus largement, connaissance.

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De l’abus des références ?

Cet article est largement inspiré de mes propres expériences en tant que rôliste et animateur, et témoigne de mon point de vue : c'est un ensemble d'avis, pas de réalités indiscutables.

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Ce qui frappe aux yeux, alors qu’on a à peine lancé le jeu, c’est le nombre de clins d’œil qui peuplent Dofus dans tous ses recoins. Calembours plus ou moins habiles, ils invitent le joueur à explorer un univers un peu décalé, ironiquement loufoque. Assurément, on est en droit de penser que les concepteurs de Dofus ont plus été intéressés au départ à l’idée de créer un jeu que d‘écrire un background très sérieux et central, et ces multiples références pourraient être perçues comme autant de solutions de facilité pour tisser un univers composite plus facile à appréhender pour le concepteur comme pour le joueur.

Tous ces jeux de mots ont dû participer au succès que connût Dofus il y a bien une décennie maintenant, et dont nous pourrions nous montrer nostalgiques aujourd’hui. Mais si à son apogée ces clins d’œils restaient discrets et étaient englobés dans un univers d’une originalité étonnante à tous points de vue, force est de constater que le déclin que connaît le jeu depuis quelques années s’accompagne aussi d’un perceptible manque d’inspiration : une à une, les extensions ne s’avèrent n’être rien de plus que des copies conformes ou, au mieux, des compilations d’univers existant déjà (Saharach par exemple : Dune, Star Wars, Mad Max, les western…) : dépassant le clin d’œil habile, nous sommes là dans la ré-adaptation lourdingue, la dernière extension réellement originale pouvant être celle de Frigost.

Mais puisque nous ne sommes pas là pour critiquer la politique d’Ankama, cette question des clins d’œils et références peut aussi s’étendre à l’ensemble de la communauté rôliste, puisque celle-ci créé également, à son échelle, un univers étendu à Dofus.

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Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? – Chapitre II : l’âme, la vie, la mort

CHAPITRE II : L’ÂME, LA VIE, LA MORT.

Nous allons rester encore quelque peu dans un domaine proche du religieux, puisqu’il sera ici question de la vie, de la mort et, de ce fait, de l’âme, qui tient une place extrêmement importante dans les croyances des Douziens. Les questions évoquées sont de taille, et c’est pourquoi, selon moi, doivent-elles intervenir ici en second lieu, après avoir dressé à gros traits un tableau de la pensée religieuse en Amakna. Quelle question, en effet, est-elle plus obsédante pour l’homme que de celle de sa vie et de sa mort ? Et, pour les penseurs de presque tous temps (le concept n’étant pas inné), celle de l’âme, de son origine et de sa destinée ? C’est d’ailleurs un sujet qui a suscité beaucoup de débats sur le forum !(1)

C’est sans doute à ce sujet que les concepteurs d’Ankama se sont montrés, je trouve, les plus inventifs ! Si bien que le tableau qui en est dressé, en tout cas, celui qui nous apparaît, offre un aperçu d’une conception particulière et complexe de la mort et de l’âme, et plus encore de la vie qui tient une définition, finalement, assez différente de celle que l’on conçoit intuitivement, en occident en tout cas.

Mais les sources ne sont pas forcément très claires à ce sujet et sont parfois difficiles à mettre en relation. C’est encore plus vrai au sujet de la mort, où la réponse à des impératifs de gameplay donnée par les PNJ – ou l’on peut mourir trente fois dans la journée sans que cela pose de problèmes (tout juste se posera-t-on quelques questions sur ses compétences de joueur) – se confond difficilement avec le reste du background, tel qu’il est développé dans l’univers étendu et au fil des quêtes et des narrations en jeu. Aussi doit-on très souvent tenter de faire une synthèse, de trouver un juste milieu qui, finalement, ne pourra qu’être arbitraire.

Bref, essayons d’éclaircir un peu tout ça !

Le cycle des âmes :

C’est sans doute le seul point sur lequel nous pouvons tous être à peu près d’accord. D’où viennent les âmes ? A priori, de nulle part ! Mais une fois le Krosmoz créé, résultant de la danse entre la Grande Déesse (représentant le Wakfu) et le Grand Dragon (représentant la Stasis)(2), les âmes commencent à s’incarner à la fois sur le plan céleste et sur le plan matériel : celles qui s’incarnent sur le plan céleste sont celles, plus « légères », des dieux et des démons ; les autres, plus « lourdes », celles des simples mortels.(3)

Le site du Krosmoz nous en dit déjà beaucoup (voir la note 2), mais le tout est explicité par ce schéma devenu célèbre, provenant d’Ankama-même :

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L’idée est donc celle-ci : les âmes vagabondent quelque part dans le néant. Puis elles sont aspirées par les flux de Wakfu qui leur permettent de s’incarner à Incarnam, puis d’enfin accéder au plan matériel (nous parlerons ici des âmes mortelles). Une fois leur vie terrestre accomplie, achevée par la mort de l’enveloppe terrestre (pas de l’âme, qui est immortelle), les âmes rejoignent les flux de Stasis et se désincarnent dans l’Externam, que le site du Krosmoz qualifie de « royaume des morts » (voir note 2 et cliquer sur « le Grand Dragon »).

Elles retournent ensuite dans le néant, en attendant de se ré-incarner à nouveau. Acidrik Fenlapanse, dans Les Prophètes, les Cultes (4), la Foi, ajoute que si habituellement les âmes oublient leurs vies passées en se ré-incarnant, il y en est, particulièrement anciennes, et donc ayant accumulé énormément d’expérience, qui gardent leurs souvenirs et qui décident de s’incarner dans des mondes nouveaux, ce qui expliquerait la présence rapide de grands personnages sur le Monde des Douze apportant des connaissances très abouties.

Ce même texte nous apprend également, comme nous l’avons vu, que les âmes ont une volonté et des affinités qui leurs sont propres.

Il y a toutefois deux choses qu’il faudrait ajouter pour nuancer et insérer tout ceci dans la réflexion qui nous intéresse dans ce présent essai : d’une part, le site du Krosmoz présente des informations « omniscientes », « objectives », qui ne témoignent pas de ce que savent ou pensent les Douziens de leur propre monde. Or, nous le savons, les notions de Wakfu et de Stasis sont très récentes à l’ère des Dofus. Il paraît donc impossible que les Douziens de cette époque imaginent déjà le Krosmoz comme naissant de ces deux énergies, et donc associent Incarnam et Externam à celles-ci, raison pour laquelle elles n’apparaissent pas dans les écrits d’Acidrik Fenlapanse (et très certainement aussi parce qu’elles n’avaient pas encore été imaginées par Ankama lorsqu’ils furent écrits).

D’autre part, ce dernier nous offre bel et bien le témoignage subjectif d’un penseur du Monde des Douze. Son discours est donc un peu erroné, et on le voit bien lorsqu’il assimile les connaissances actuelles que connait le Monde des Douze à des connaissances obtenues peu après la naissance du monde, alors que celui-ci est bien plus ancien qu’il ne peut le croire : la civilisation Eliatrope étant née plus de dix mille ans avant l’ère des Dofus ! Mais c’est sans doute ce qui nous rapproche le plus des croyances des Douziens à l’ère des Dofus, au détail près que le savoir de penseurs – donc faisant partie d’une élite intellectuelle – tel qu’est Acidrik n’est rarement exactement le même que celui du commun des mortels.

Naissance, incarnation et Incarnam :

Nous en venons au point qui, sans doute, sera le plus sensible concernant ce chapitre : il s’agira de traiter de la naissance et d’Incarnam.

Pour la naissance, la chose est assez simple : il suffit de lire la troisième partie des Prophètes, les Cultes, la Foi d’Acidrik Fenlapanse pour obtenir toutes les informations dont nous avons besoin. On y apprend ainsi, comme nous l’avons vu, que l’apparence d’une personne dépend du dieu dont il est le disciple. Ce faisant, deux personnes étant disciples du même dieu donneront naissance à un disciple du même dieu qu’eux. Au contraire, deux personnes disciples de deux dieux différents donneront naissance à un enfant sans discipline, qui pourra en choisir une s’il le souhaite durant l’adolescence. C’est d’ailleurs un choix définitif, selon l’auteur : « Une fois le flot d’hormones spirituelles passées, plus possible d’embrasser le culte – sauf conversion miraculeuse reconnue par le Dieu lui-même » Le changement de classe est donc largement à éviter lorsque l’on pratique du Role Play.

Au sujet d’Incarnam, c’est plus délicat. C’est un point du background qui a soulevé énormément de questions de la part des joueurs, et qui semble même déranger l’équipe d’Ankama, en témoignent les nombreuses mises à jour que l’île flottante a subies, la dernière en date modifiant ses graphismes pour accentuer son aspect éthéré et céleste.

Car oui, nous pouvons l’affirmer : Incarnam se situe à mi-chemin entre le plan céleste et le plan terrestre, dont il ne fait pas (totalement, du moins) partie. Dans ce cas, pourquoi donc les aventuriers y passent-ils tous avant d’écumer le Monde des Douze, à en croire les PNJ ?(5) Pourquoi de nombreux PNJ en parlent comme une retraite, un lieu où se reposer après leurs aventures passées ? Pourquoi est-elle reliée à Astrub par un ballon ? Pourquoi nous invite-t-on à y retourner lors de la quête du Dofus Émeraude ?

De nombreuses théories ont été émises : certains Douziens s’incarnent, « naissent » adultes, sans qu’ils aient de parents biologiques… Il faudrait différencier l’Incarnam « tutoriel » du véritable Incarnam, et donc ignorer totalement l’Incarnam que l’on peut voir en jeu… L’île est accessible depuis Astrub et il est de coutume pour les aventuriers d’y débuter leurs aventures…

Si l’on en croit Acidrik, nous pourrions éliminer la première. La seconde me paraît assez maladroite, en ce sens où elle élimine assez arbitrairement une bonne partie du background tel qu’il est décrit par les personnages en jeu. Quant à la troisième, elle n’explique pas pourquoi il est question d’ « incarnation » lorsque notre personnage arrive sur Incarnam à sa création.

Pour toutes ces raisons, j’aurai tendance à penser ceci : toutes les âmes s’incarnent à Incarnam. Celles qui naissent ne font que passer brièvement avant de rejoindre leur lieu de naissance. Quant aux autres, il s’agirait de nouveaux fidèles d’un des Douze qui se ré-incarnent à Incarnam après avoir embrassé leur nouvelle foi. L’idée entre en contradiction avec ce que dit à ce sujet le manga sur Ogrest, où un jeune homme devient disciple de Sacrieur directement au temple en Amakna. Mais nous pourrions supposer d’une part que le jeu en lui-même est une source plus fiable que le manga, et d’autre part que les deux options sont toujours possibles (se ré-incarner à Incarnam ou rester pèpère au temple : le premier choix serait plutôt fait par un aventurier en herbe !).

Pour la suite, l’île est effectivement liée par la voie des airs à Astrub, dans un sens comme dans l’autre. Ce faisant, des disciples-nés peuvent, s’ils le souhaitent, écumer les lieux pour débuter leurs aventures. (ce qui nécessite quand même d’effectuer le voyage jusqu’à Astrub)

C’est une position que je prends pour la rendre le plus en raccord possible avec ce qui est dit en jeu. Je ne vois a priori aucun fait qui pourrait la contredire. Mais il existe au contraire peu d’affirmations claires pour la valider : aussi ne fais-je que proposer une vision des choses, et libre à chacun d’en faire ce qu’il souhaite, dans la limite de ce que permet et affirme le background.

Quant à l’Incarnam de Wakfu (où l’on reste un « sans-dieu » durant tout le tutoriel, où l’île est totalement détachée du continent), nous pourrions simplement supposer qu’elle a été changée par les Douze pour telle ou telle raison, et qu’elle a été coupée de tout accès avec le plan terrestre. (comme Valinor, le pays des dieux, dans l’univers de Tolkien, que ceux-ci décident de placer dans le ciel, et non plus sur terre)

La mort :

Concernant la mort, les choses sont globalement plus claires, même si elles suscitent tout de même quelques interrogations.

Quand, pour commencer, la mort subvient-elle dans le Monde des Douze ? La question peut paraître idiote, mais la question de la durée de vie des Douziens est sans doute celle la plus posée sur le forum officiel en section Role Play.

A ce propos, de nombreux chiffres ont été proposé, notamment par des MJ qui en viennent parfois à se contredire ! Mais un consensus s’est fait grossièrement pour supposer que les Douziens vivent à peu près aussi longtemps que nous : ils semblent en effet ne pas souffrir de sous-alimentation (les Douze étant particulièrement généreux, semble-t-il !), détenir une médecine efficace, ne pas trop connaitre d’épidémies, avoir une bonne hygiène (les plus aisés ont même l’eau courante !)… Donc l’idée semble cohérente. Mal-Jabar va d’ailleurs dans ce sens : « Un douzien qui ne succombera pas prématurément peut espérer vivre entre 80 et 100 ans sans trop de soucis. Rajoutez 50 années, et vous avez un de ces ancêtres encore vivants : c’est rare, mais pas de l’ordre de l’impossible. Au delà, on peut facilement supposer qu’il y a quelques éléments peu naturels. » (6)

On suppose également, généralement, que les Enutrofs vivent plus vieux que la moyenne, et les Xélor plus encore. De combien d’années ? Difficile à dire !

Quant aux « éléments peu naturels » susmentionnés, ils font référence à ces quelques personnalités du Monde des Douze ayant une vie abusivement longue (comme Allister) : ceux-ci ont reçu la bénédiction des Douze, qui leur accordent, si ce n’est la vie éternelle, une plus grande longévité.

Pour la mort en elle-même, le fait de mourir, la question reste assez libre d’interprétation. Jusqu’à quel point peut-on se fonder sur les réalités du gameplay pour y calquer une réalité en Role Play ? (défaite en combat, retour au point de sauvegarde, ré-incarnation au phénix ou auprès d’un prêtre…) Malvadar-Jandric avait déjà traité la question, en faisant une démarche de parfaite interprétation des mécanismes du jeu, il y a de ça six ans.

Depuis, un brave PNJ a été judicieusement implanté à Incarnam, lors de sa dernière grosse mise à jour : saluons Oscar Kass, qui posera enfin quelques principes clairs sur la question ! Il raconte en effet qu’il fut vaincu lors d’un combat, mais que son âme ne s’en est pas allée en Externam : il est coincé à l’état de fantôme sur le plan matériel. La seule solution qu’il a pour revenir à la vie – ne pouvant guère mourir plus – est de se ré-incarner à la statue du phénix… mais celle-ci ne veut pas fonctionner pour lui pour l’instant : il doit donc attendre. (ce qui explique par ailleurs l’existence de fantômes au cimetière des torturés)

On devinera donc que, parfois, pour quelque raison inconnue, l’âme ne se désincarne pas et reste attachée à la vie. On lui donne donc une deuxième chance (voire une troisième, et plus ?). Est-ce exceptionnel ? Il vaudrait plutôt mieux que oui ! Sinon, bien des manœuvres politiques connues des Douziens comme l’assassinat n’auraient guère de sens, et ne seraient donc pas pratiquées – ou peu. (après tout, chacune des deux cités rivales dispose d’un ordre d’assassins !)

Enfin, il faut bien dire que cette réalité différente de la mort nous paraît bien singulière, et pose en vérité un certain nombre de soucis en ce sens où certains de nos réflexes en deviennent faussés. La mort n’est donc pas nécessairement définitive dans le Monde des Douze, et se dote d’un certain aspect aléatoire. Nous pourrions déjà imaginer les histoires tragiques d’individus ayant perdu un proche, et espérant avec ferveur que celui-ci se ré-incarnera un jour ou l’autre ! Ou d’autres, plus cocasses, où un bonhomme assassine traitreusement quelqu’un… mais celui-ci, à tout hasard, se ré-incarne et connait donc l’identité de son assassin, ruinant tous les plans de ce dernier ! Voici donc quelques comportements qui apparaissent sous un autre angle, à l’aune de cette réalité originale de la mort, et qui amènent donc à des calculs légèrement différents. (Oto Mustam en a d’ailleurs fait les frais avec Domen, qui s’est suicidé pour s’évader de sa prison et continuer sa lutte politique à l’état de spectre)

Il faudrait noter, en outre, que même en cas de mort suivie de désincarnation de l’âme, le corps lui-même de l’individu est susceptible de connaitre une seconde vie : aussi apprend-t-on, toujours depuis la dernière grosse mise à jour d’Incarnam, que son cimetière connait une malédiction faisant s’animer le corps des trépassés, devenant donc ribs et chafers que nous connaissons bien. Mais ceux-ci ne semblent pas être de simples corps-objets animés, comme des automates, et ont vraisemblablement un semblant de vie intellectuelle : le chaferfu à la fin du donjon Squelettes ou l’ « adversairissime » (pour suivre les préceptes d’Usul) du donjon d’Incarnam sont capables de tenir une conversation avec un vivant. Une âme s’incarne-t-elle donc dans les corps des défunts, donnant naissance aux chafers ? Une vague substance de l’âme du défunt reste-t-elle attachée au corps de celui-ci ? Cette vie est-elle, en quelque sorte, artificielle, produite par un sortilège ? Peut-être, après tout, les Douziens eux-mêmes ne savent pas !

CONCLUSION :

S’il y a une chose qui saute aux yeux, c’est bien l’originalité dans la conception de la vie, de la mort et de l’âme dans le Monde des Douze, qui rompt pour beaucoup avec celle que propose habituellement notre société et occasionne donc une sorte de malaise pour le rôliste qui tente de se plonger dans le Monde des Douze !

Dans celui-ci, la vie est grandement conditionnée par le divin, elle ne s’exprime pas, biologiquement, par un caractère définitif en ce sens où elle peut se matérialiser sous des formes différentes selon l’allégeance spirituelle de l’individu, qu’il peut, selon sa situation familiale, choisir. La notion d’ « humain », à ce titre, tient plus à la définition d’une forme d’intelligence et de vie déterminée en grande partie par sa possible allégeance aux Douze, et finalement peu par un ensemble de caractéristiques biologiques précises puisque celles-ci évoluent selon la discipline de l’individu. En vérité, l’idée-même d’espèce humaine est très floue. Qu’est-ce qui différencierait un Kanigrou d’un disciple de Crâ, après tout ? Peut-être sont-ils simplement fervents de deux dieux différents ? A moins que le Kanigrou soit, fondamentalement, une espèce différente ne devant ses caractéristiques biologiques à aucun dieu précis ? Difficile à dire. Du reste, les humains du Monde des Douze sont-ils réellement des humains comme nous ? Nombreux sont ceux ayant des oreilles pointues, comme les Elfes de Tolkien, après tout…

L’idée de mort, quant à elle, se caractérise également par son aspect peu, ou relativement peu, définitif. Une vie après la mort peut exister, et elle est terrestre et ne marque pas de césure stricte entre les deux états de vie successifs. Mais il semblerait qu’il s’agisse d’un événement somme toute rare, peut-être pas accordé à n’importe quelle âme (Domen semblait assuré de rester un spectre au moment de mourir : était-ce parce qu’il était sûr de sa puissance ? ou, comme dans Harry Potter, les fantômes sont-ils des morts qui refusent profondément de mourir ?). En vérité, c’est un point qui peut facilement être source d’anxiété : l’exemple d’Oscar Kass n’en est qu’un parmi une multitude d’histoires tragiques possibles d’êtres condamnés à errer éternellement à l’état de spectre. En revanche, la foi profonde dans la métempsychose (la ré-incarnation des âmes) permet sans doute d’alléger assez considérablement les inquiétudes liées à la mort : ce qui se passe après celle-ci est clairement déterminé, et on se sent assuré de ne pas devoir errer  pour l’éternité dans des lieux tristes comme Hel ou les Enfers (ou presque pour Hel : jusqu’aux Ragnarök), pas plus que n’existe l’inquiétude du Jugement Dernier.

L’âme apparaît d’ailleurs comme un élément fondamental dans la pensée des Douziens. Elle est l’individu. Ou, plus exactement, les multiples individualités issues des ré-incarnations sont l’âme. Et l’âme supplante largement l’individu. Il semblerait que l’âme ait une force qui lui est propre, qu’elle gagne en sagesse, en puissance avec le temps (d’où l’idée selon laquelle des progrès technologiques rapides ont été faits sur le Monde des Douze grâce à l’incarnation de vieilles âmes). Plus que tout, l’âme a une volonté implicite qui dirige ses actes. On peut donc imaginer une plus grande préférence à l’idée de libre-arbitre que de destin chez les Douziens. Mais ceux-ci connaissent-ils réellement la volonté de leur âme ? Ce n’est sans doute pas le cas. Dans ce cas, connaître son âme s’offre sans doute comme quête personnelle et spirituelle d’un plus haut degré pour un habitant du Monde des Douze, qui se rapproche finalement de celle de connaitre sa destinée… (et en ce cas, chacun est assuré d’avoir une destinée qui lui est propre)

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Notes :

(1)Iciici et ici, notamment.

(2) http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/8-krosmoz-ou-commence (consulté le 30/10/2016)

(3) http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/9-dieux-demons-dimensions (consulté le 30/10/2016)

(4) Disponible en jeu et mis en ligne ici : http://lyre-ehel.forumofficiel.fr/t161-les-prophetes-les-cultes-la-foi

(5) Fécaline la Sage l’affirme sans équivoque au cours de la quête « Le village dans les nuages »

(6) Venant du Conseil des Sadeurs.

Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? – Chapitre I : le divin.

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Si vous ne l’avez pas encore lue, je vous recommande de lire l’introduction disponible ici de cet essai afin de mieux en comprendre la teneur et l’ambition.

 

CHAPITRE I : LE DIVIN :

S’il y a une chose qui paraît primordiale dans le Monde des Douze, c’est bien l’attachement de ses habitants au divin : le divin est partout, il conditionne chaque aspect de la vie des Douziens, il interfère à de nombreuses reprises dans leur histoire qui s’inscrit largement dans le cadre des querelles entre forces surnaturelles : autant de raisons pour lesquelles j’ai choisi de traiter cette thématique en premier.

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