Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? – Chapitre II : l’âme, la vie, la mort

CHAPITRE II : L’ÂME, LA VIE, LA MORT.

Nous allons rester encore quelque peu dans un domaine proche du religieux, puisqu’il sera ici question de la vie, de la mort et, de ce fait, de l’âme, qui tient une place extrêmement importante dans les croyances des Douziens. Les questions évoquées sont de taille, et c’est pourquoi, selon moi, doivent-elles intervenir ici en second lieu, après avoir dressé à gros traits un tableau de la pensée religieuse en Amakna. Quelle question, en effet, est-elle plus obsédante pour l’homme que de celle de sa vie et de sa mort ? Et, pour les penseurs de presque tous temps (le concept n’étant pas inné), celle de l’âme, de son origine et de sa destinée ? C’est d’ailleurs un sujet qui a suscité beaucoup de débats sur le forum !(1)

C’est sans doute à ce sujet que les concepteurs d’Ankama se sont montrés, je trouve, les plus inventifs ! Si bien que le tableau qui en est dressé, en tout cas, celui qui nous apparaît, offre un aperçu d’une conception particulière et complexe de la mort et de l’âme, et plus encore de la vie qui tient une définition, finalement, assez différente de celle que l’on conçoit intuitivement, en occident en tout cas.

Mais les sources ne sont pas forcément très claires à ce sujet et sont parfois difficiles à mettre en relation. C’est encore plus vrai au sujet de la mort, où la réponse à des impératifs de gameplay donnée par les PNJ – ou l’on peut mourir trente fois dans la journée sans que cela pose de problèmes (tout juste se posera-t-on quelques questions sur ses compétences de joueur) – se confond difficilement avec le reste du background, tel qu’il est développé dans l’univers étendu et au fil des quêtes et des narrations en jeu. Aussi doit-on très souvent tenter de faire une synthèse, de trouver un juste milieu qui, finalement, ne pourra qu’être arbitraire.

Bref, essayons d’éclaircir un peu tout ça !

Le cycle des âmes :

C’est sans doute le seul point sur lequel nous pouvons tous être à peu près d’accord. D’où viennent les âmes ? A priori, de nulle part ! Mais une fois le Krosmoz créé, résultant de la danse entre la Grande Déesse (représentant le Wakfu) et le Grand Dragon (représentant la Stasis)(2), les âmes commencent à s’incarner à la fois sur le plan céleste et sur le plan matériel : celles qui s’incarnent sur le plan céleste sont celles, plus « légères », des dieux et des démons ; les autres, plus « lourdes », celles des simples mortels.(3)

Le site du Krosmoz nous en dit déjà beaucoup (voir la note 2), mais le tout est explicité par ce schéma devenu célèbre, provenant d’Ankama-même :

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L’idée est donc celle-ci : les âmes vagabondent quelque part dans le néant. Puis elles sont aspirées par les flux de Wakfu qui leur permettent de s’incarner à Incarnam, puis d’enfin accéder au plan matériel (nous parlerons ici des âmes mortelles). Une fois leur vie terrestre accomplie, achevée par la mort de l’enveloppe terrestre (pas de l’âme, qui est immortelle), les âmes rejoignent les flux de Stasis et se désincarnent dans l’Externam, que le site du Krosmoz qualifie de « royaume des morts » (voir note 2 et cliquer sur « le Grand Dragon »).

Elles retournent ensuite dans le néant, en attendant de se ré-incarner à nouveau. Acidrik Fenlapanse, dans Les Prophètes, les Cultes (4), la Foi, ajoute que si habituellement les âmes oublient leurs vies passées en se ré-incarnant, il y en est, particulièrement anciennes, et donc ayant accumulé énormément d’expérience, qui gardent leurs souvenirs et qui décident de s’incarner dans des mondes nouveaux, ce qui expliquerait la présence rapide de grands personnages sur le Monde des Douze apportant des connaissances très abouties.

Ce même texte nous apprend également, comme nous l’avons vu, que les âmes ont une volonté et des affinités qui leurs sont propres.

Il y a toutefois deux choses qu’il faudrait ajouter pour nuancer et insérer tout ceci dans la réflexion qui nous intéresse dans ce présent essai : d’une part, le site du Krosmoz présente des informations « omniscientes », « objectives », qui ne témoignent pas de ce que savent ou pensent les Douziens de leur propre monde. Or, nous le savons, les notions de Wakfu et de Stasis sont très récentes à l’ère des Dofus. Il paraît donc impossible que les Douziens de cette époque imaginent déjà le Krosmoz comme naissant de ces deux énergies, et donc associent Incarnam et Externam à celles-ci, raison pour laquelle elles n’apparaissent pas dans les écrits d’Acidrik Fenlapanse (et très certainement aussi parce qu’elles n’avaient pas encore été imaginées par Ankama lorsqu’ils furent écrits).

D’autre part, ce dernier nous offre bel et bien le témoignage subjectif d’un penseur du Monde des Douze. Son discours est donc un peu erroné, et on le voit bien lorsqu’il assimile les connaissances actuelles que connait le Monde des Douze à des connaissances obtenues peu après la naissance du monde, alors que celui-ci est bien plus ancien qu’il ne peut le croire : la civilisation Eliatrope étant née plus de dix mille ans avant l’ère des Dofus ! Mais c’est sans doute ce qui nous rapproche le plus des croyances des Douziens à l’ère des Dofus, au détail près que le savoir de penseurs – donc faisant partie d’une élite intellectuelle – tel qu’est Acidrik n’est rarement exactement le même que celui du commun des mortels.

Naissance, incarnation et Incarnam :

Nous en venons au point qui, sans doute, sera le plus sensible concernant ce chapitre : il s’agira de traiter de la naissance et d’Incarnam.

Pour la naissance, la chose est assez simple : il suffit de lire la troisième partie des Prophètes, les Cultes, la Foi d’Acidrik Fenlapanse pour obtenir toutes les informations dont nous avons besoin. On y apprend ainsi, comme nous l’avons vu, que l’apparence d’une personne dépend du dieu dont il est le disciple. Ce faisant, deux personnes étant disciples du même dieu donneront naissance à un disciple du même dieu qu’eux. Au contraire, deux personnes disciples de deux dieux différents donneront naissance à un enfant sans discipline, qui pourra en choisir une s’il le souhaite durant l’adolescence. C’est d’ailleurs un choix définitif, selon l’auteur : « Une fois le flot d’hormones spirituelles passées, plus possible d’embrasser le culte – sauf conversion miraculeuse reconnue par le Dieu lui-même » Le changement de classe est donc largement à éviter lorsque l’on pratique du Role Play.

Au sujet d’Incarnam, c’est plus délicat. C’est un point du background qui a soulevé énormément de questions de la part des joueurs, et qui semble même déranger l’équipe d’Ankama, en témoignent les nombreuses mises à jour que l’île flottante a subies, la dernière en date modifiant ses graphismes pour accentuer son aspect éthéré et céleste.

Car oui, nous pouvons l’affirmer : Incarnam se situe à mi-chemin entre le plan céleste et le plan terrestre, dont il ne fait pas (totalement, du moins) partie. Dans ce cas, pourquoi donc les aventuriers y passent-ils tous avant d’écumer le Monde des Douze, à en croire les PNJ ?(5) Pourquoi de nombreux PNJ en parlent comme une retraite, un lieu où se reposer après leurs aventures passées ? Pourquoi est-elle reliée à Astrub par un ballon ? Pourquoi nous invite-t-on à y retourner lors de la quête du Dofus Émeraude ?

De nombreuses théories ont été émises : certains Douziens s’incarnent, « naissent » adultes, sans qu’ils aient de parents biologiques… Il faudrait différencier l’Incarnam « tutoriel » du véritable Incarnam, et donc ignorer totalement l’Incarnam que l’on peut voir en jeu… L’île est accessible depuis Astrub et il est de coutume pour les aventuriers d’y débuter leurs aventures…

Si l’on en croit Acidrik, nous pourrions éliminer la première. La seconde me paraît assez maladroite, en ce sens où elle élimine assez arbitrairement une bonne partie du background tel qu’il est décrit par les personnages en jeu. Quant à la troisième, elle n’explique pas pourquoi il est question d’ « incarnation » lorsque notre personnage arrive sur Incarnam à sa création.

Pour toutes ces raisons, j’aurai tendance à penser ceci : toutes les âmes s’incarnent à Incarnam. Celles qui naissent ne font que passer brièvement avant de rejoindre leur lieu de naissance. Quant aux autres, il s’agirait de nouveaux fidèles d’un des Douze qui se ré-incarnent à Incarnam après avoir embrassé leur nouvelle foi. L’idée entre en contradiction avec ce que dit à ce sujet le manga sur Ogrest, où un jeune homme devient disciple de Sacrieur directement au temple en Amakna. Mais nous pourrions supposer d’une part que le jeu en lui-même est une source plus fiable que le manga, et d’autre part que les deux options sont toujours possibles (se ré-incarner à Incarnam ou rester pèpère au temple : le premier choix serait plutôt fait par un aventurier en herbe !).

Pour la suite, l’île est effectivement liée par la voie des airs à Astrub, dans un sens comme dans l’autre. Ce faisant, des disciples-nés peuvent, s’ils le souhaitent, écumer les lieux pour débuter leurs aventures. (ce qui nécessite quand même d’effectuer le voyage jusqu’à Astrub)

C’est une position que je prends pour la rendre le plus en raccord possible avec ce qui est dit en jeu. Je ne vois a priori aucun fait qui pourrait la contredire. Mais il existe au contraire peu d’affirmations claires pour la valider : aussi ne fais-je que proposer une vision des choses, et libre à chacun d’en faire ce qu’il souhaite, dans la limite de ce que permet et affirme le background.

Quant à l’Incarnam de Wakfu (où l’on reste un « sans-dieu » durant tout le tutoriel, où l’île est totalement détachée du continent), nous pourrions simplement supposer qu’elle a été changée par les Douze pour telle ou telle raison, et qu’elle a été coupée de tout accès avec le plan terrestre. (comme Valinor, le pays des dieux, dans l’univers de Tolkien, que ceux-ci décident de placer dans le ciel, et non plus sur terre)

La mort :

Concernant la mort, les choses sont globalement plus claires, même si elles suscitent tout de même quelques interrogations.

Quand, pour commencer, la mort subvient-elle dans le Monde des Douze ? La question peut paraître idiote, mais la question de la durée de vie des Douziens est sans doute celle la plus posée sur le forum officiel en section Role Play.

A ce propos, de nombreux chiffres ont été proposé, notamment par des MJ qui en viennent parfois à se contredire ! Mais un consensus s’est fait grossièrement pour supposer que les Douziens vivent à peu près aussi longtemps que nous : ils semblent en effet ne pas souffrir de sous-alimentation (les Douze étant particulièrement généreux, semble-t-il !), détenir une médecine efficace, ne pas trop connaitre d’épidémies, avoir une bonne hygiène (les plus aisés ont même l’eau courante !)… Donc l’idée semble cohérente. Mal-Jabar va d’ailleurs dans ce sens : « Un douzien qui ne succombera pas prématurément peut espérer vivre entre 80 et 100 ans sans trop de soucis. Rajoutez 50 années, et vous avez un de ces ancêtres encore vivants : c’est rare, mais pas de l’ordre de l’impossible. Au delà, on peut facilement supposer qu’il y a quelques éléments peu naturels. » (6)

On suppose également, généralement, que les Enutrofs vivent plus vieux que la moyenne, et les Xélor plus encore. De combien d’années ? Difficile à dire !

Quant aux « éléments peu naturels » susmentionnés, ils font référence à ces quelques personnalités du Monde des Douze ayant une vie abusivement longue (comme Allister) : ceux-ci ont reçu la bénédiction des Douze, qui leur accordent, si ce n’est la vie éternelle, une plus grande longévité.

Pour la mort en elle-même, le fait de mourir, la question reste assez libre d’interprétation. Jusqu’à quel point peut-on se fonder sur les réalités du gameplay pour y calquer une réalité en Role Play ? (défaite en combat, retour au point de sauvegarde, ré-incarnation au phénix ou auprès d’un prêtre…) Malvadar-Jandric avait déjà traité la question, en faisant une démarche de parfaite interprétation des mécanismes du jeu, il y a de ça six ans.

Depuis, un brave PNJ a été judicieusement implanté à Incarnam, lors de sa dernière grosse mise à jour : saluons Oscar Kass, qui posera enfin quelques principes clairs sur la question ! Il raconte en effet qu’il fut vaincu lors d’un combat, mais que son âme ne s’en est pas allée en Externam : il est coincé à l’état de fantôme sur le plan matériel. La seule solution qu’il a pour revenir à la vie – ne pouvant guère mourir plus – est de se ré-incarner à la statue du phénix… mais celle-ci ne veut pas fonctionner pour lui pour l’instant : il doit donc attendre. (ce qui explique par ailleurs l’existence de fantômes au cimetière des torturés)

On devinera donc que, parfois, pour quelque raison inconnue, l’âme ne se désincarne pas et reste attachée à la vie. On lui donne donc une deuxième chance (voire une troisième, et plus ?). Est-ce exceptionnel ? Il vaudrait plutôt mieux que oui ! Sinon, bien des manœuvres politiques connues des Douziens comme l’assassinat n’auraient guère de sens, et ne seraient donc pas pratiquées – ou peu. (après tout, chacune des deux cités rivales dispose d’un ordre d’assassins !)

Enfin, il faut bien dire que cette réalité différente de la mort nous paraît bien singulière, et pose en vérité un certain nombre de soucis en ce sens où certains de nos réflexes en deviennent faussés. La mort n’est donc pas nécessairement définitive dans le Monde des Douze, et se dote d’un certain aspect aléatoire. Nous pourrions déjà imaginer les histoires tragiques d’individus ayant perdu un proche, et espérant avec ferveur que celui-ci se ré-incarnera un jour ou l’autre ! Ou d’autres, plus cocasses, où un bonhomme assassine traitreusement quelqu’un… mais celui-ci, à tout hasard, se ré-incarne et connait donc l’identité de son assassin, ruinant tous les plans de ce dernier ! Voici donc quelques comportements qui apparaissent sous un autre angle, à l’aune de cette réalité originale de la mort, et qui amènent donc à des calculs légèrement différents. (Oto Mustam en a d’ailleurs fait les frais avec Domen, qui s’est suicidé pour s’évader de sa prison et continuer sa lutte politique à l’état de spectre)

Il faudrait noter, en outre, que même en cas de mort suivie de désincarnation de l’âme, le corps lui-même de l’individu est susceptible de connaitre une seconde vie : aussi apprend-t-on, toujours depuis la dernière grosse mise à jour d’Incarnam, que son cimetière connait une malédiction faisant s’animer le corps des trépassés, devenant donc ribs et chafers que nous connaissons bien. Mais ceux-ci ne semblent pas être de simples corps-objets animés, comme des automates, et ont vraisemblablement un semblant de vie intellectuelle : le chaferfu à la fin du donjon Squelettes ou l’ « adversairissime » (pour suivre les préceptes d’Usul) du donjon d’Incarnam sont capables de tenir une conversation avec un vivant. Une âme s’incarne-t-elle donc dans les corps des défunts, donnant naissance aux chafers ? Une vague substance de l’âme du défunt reste-t-elle attachée au corps de celui-ci ? Cette vie est-elle, en quelque sorte, artificielle, produite par un sortilège ? Peut-être, après tout, les Douziens eux-mêmes ne savent pas !

CONCLUSION :

S’il y a une chose qui saute aux yeux, c’est bien l’originalité dans la conception de la vie, de la mort et de l’âme dans le Monde des Douze, qui rompt pour beaucoup avec celle que propose habituellement notre société et occasionne donc une sorte de malaise pour le rôliste qui tente de se plonger dans le Monde des Douze !

Dans celui-ci, la vie est grandement conditionnée par le divin, elle ne s’exprime pas, biologiquement, par un caractère définitif en ce sens où elle peut se matérialiser sous des formes différentes selon l’allégeance spirituelle de l’individu, qu’il peut, selon sa situation familiale, choisir. La notion d’ « humain », à ce titre, tient plus à la définition d’une forme d’intelligence et de vie déterminée en grande partie par sa possible allégeance aux Douze, et finalement peu par un ensemble de caractéristiques biologiques précises puisque celles-ci évoluent selon la discipline de l’individu. En vérité, l’idée-même d’espèce humaine est très floue. Qu’est-ce qui différencierait un Kanigrou d’un disciple de Crâ, après tout ? Peut-être sont-ils simplement fervents de deux dieux différents ? A moins que le Kanigrou soit, fondamentalement, une espèce différente ne devant ses caractéristiques biologiques à aucun dieu précis ? Difficile à dire. Du reste, les humains du Monde des Douze sont-ils réellement des humains comme nous ? Nombreux sont ceux ayant des oreilles pointues, comme les Elfes de Tolkien, après tout…

L’idée de mort, quant à elle, se caractérise également par son aspect peu, ou relativement peu, définitif. Une vie après la mort peut exister, et elle est terrestre et ne marque pas de césure stricte entre les deux états de vie successifs. Mais il semblerait qu’il s’agisse d’un événement somme toute rare, peut-être pas accordé à n’importe quelle âme (Domen semblait assuré de rester un spectre au moment de mourir : était-ce parce qu’il était sûr de sa puissance ? ou, comme dans Harry Potter, les fantômes sont-ils des morts qui refusent profondément de mourir ?). En vérité, c’est un point qui peut facilement être source d’anxiété : l’exemple d’Oscar Kass n’en est qu’un parmi une multitude d’histoires tragiques possibles d’êtres condamnés à errer éternellement à l’état de spectre. En revanche, la foi profonde dans la métempsychose (la ré-incarnation des âmes) permet sans doute d’alléger assez considérablement les inquiétudes liées à la mort : ce qui se passe après celle-ci est clairement déterminé, et on se sent assuré de ne pas devoir errer  pour l’éternité dans des lieux tristes comme Hel ou les Enfers (ou presque pour Hel : jusqu’aux Ragnarök), pas plus que n’existe l’inquiétude du Jugement Dernier.

L’âme apparaît d’ailleurs comme un élément fondamental dans la pensée des Douziens. Elle est l’individu. Ou, plus exactement, les multiples individualités issues des ré-incarnations sont l’âme. Et l’âme supplante largement l’individu. Il semblerait que l’âme ait une force qui lui est propre, qu’elle gagne en sagesse, en puissance avec le temps (d’où l’idée selon laquelle des progrès technologiques rapides ont été faits sur le Monde des Douze grâce à l’incarnation de vieilles âmes). Plus que tout, l’âme a une volonté implicite qui dirige ses actes. On peut donc imaginer une plus grande préférence à l’idée de libre-arbitre que de destin chez les Douziens. Mais ceux-ci connaissent-ils réellement la volonté de leur âme ? Ce n’est sans doute pas le cas. Dans ce cas, connaître son âme s’offre sans doute comme quête personnelle et spirituelle d’un plus haut degré pour un habitant du Monde des Douze, qui se rapproche finalement de celle de connaitre sa destinée… (et en ce cas, chacun est assuré d’avoir une destinée qui lui est propre)

__________________
Notes :

(1)Iciici et ici, notamment.

(2) http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/8-krosmoz-ou-commence (consulté le 30/10/2016)

(3) http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/9-dieux-demons-dimensions (consulté le 30/10/2016)

(4) Disponible en jeu et mis en ligne ici : http://lyre-ehel.forumofficiel.fr/t161-les-prophetes-les-cultes-la-foi

(5) Fécaline la Sage l’affirme sans équivoque au cours de la quête « Le village dans les nuages »

(6) Venant du Conseil des Sadeurs.

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2 commentaires sur “Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ? – Chapitre II : l’âme, la vie, la mort

    • Dès que possible ! C’est-à-dire, vers juin, les impératifs estudiantins me poussant à plutôt cogiter et écrire sur d’autres sujets…

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