CHAPITRE III : LA MAGIE, LA SCIENCE, LA TECHNIQUE, LA CONNAISSANCE.

Hel_Munster_(server)

 

La question des savoirs, scientifiques, techniques et autres, ainsi que celle de la magie, intimement liée, suggère — une fois n’est pas coutume — un Monde des Douze bigarré, riche, mêlant esthétiques et ambiances parfois fort éloignées les unes des autres, créant finalement un tout assez déroutant lorsqu’on essaye de le synthétiser. C’est peut-être quant à cet aspect que la nature historique, par comparaison avec nos périodes habituelles, est la plus insaisissable : la faux et le voilier ancestraux, fonctionnant par la force de l’homme et du vent, cohabitent avec l’automate et le sous-marin, fonctionnant par la force, non pas électrique, nucléaire ou qu’est-ce, mais magique !

Car finalement, c’est bien l’élément magique qui change considérablement la donne. La magie est très largement répandue dans le Monde des Douze : elle fait partie de la vie presque quotidienne des Douziens. Elle rend bien des services, pour le travail, la médecine ou le combat. Relativement nombreux doivent être ceux qui savent la manier, si chaque disciple d’un dieu en a la capacité — même réduite, faute de formation. Or, c’est bien là que se dessine une frontière beaucoup moins étanche que celle que nous définissons : si, habituellement, nous reléguons la « magie » (pour peu qu’on y accorde crédit, ce qui n’est habituellement pas le cas) au-dehors du monde de la connaissance et des savoirs dominés par la science et la technique, dans le Monde des Douze, elle en fait largement partie. En fait, la magie n’est même pas seulement ce qu’on n’arrive pas à comprendre : elle est une véritable énergie à part entière (au même titre, finalement, que la force animale ou humaine, que le pétrole, l’électricité, l’eau ou le vent) qu’il faut maîtriser, comprendre, et donc connaître.

Finalement, la magie n’est qu’un énième savoir trônant à côté (en étant sans doute plus prestigieuse) de ceux plus classiques, que seraient les mathématiques, la chimie, l’histoire, les lettres etc… Par ailleurs, elle intervient profondément au sein-même de ces savoirs, et participe, avec eux, à l’organisation matérielle de la société aussi bien qu’à ses conceptions intellectuelles. Raisons pour lesquelles je n’ai pas dissocié les sujets suivants : magie, science, technique et, plus largement, connaissance.

 

La magie :

 

Il semblerait, de prime abord, que la magie ne soit pas une unique entité indistincte : bien au contraire, il existerait plusieurs types de magie. L’on pourrait déjà déterminer celle conférée par les Douze et que manipulent leurs disciples, celle émanant de la Brise Quadramentale chère aux forgemages et huppermages, ainsi que celle émanant du Wakfu et de la Stasis.

On voit bien, donc, que l’origine de la magie peut être très variée, et suppose des applications et des objectifs diversifiés. La magie des Douze serait une sorte d’émanation réduite des pouvoirs des dieux, accordée en récompense de leur fidélité à leurs disciples : son application et ses buts sont donc aussi multiples que ce que représentent les Douze : médecine (influence sur l’organisme ?), plantes, ténèbres, force brute… La Brise Quadramentale, elle, comme son nom l’indique, consiste à manier à sa guise les quatre éléments, eau, terre, feu et air (ce qui n’interdit pas les disciples des Douze de le faire aussi, à leur mesure). Quant au Wakfu et à la Stasis, il s’agit de manipuler les effluves de vie et de mort, que nous avions décrit plus haut, avec des utilisations par ailleurs assez curieuses : le Wakfu permet de générer des rayons mortels, mais surtout de déplacer objets et organismes à l’aide de portails ; quant à la Stasis, elle sert essentiellement d’énergie motrice pour faire fonctionner les machines — art dans lequel se sont versés les Steamers ayant découvert des cristaux de Stasis sous la mer, et comme l’attestent leurs tourelles et sous-marins. Enfin, il peut aussi exister une magie émanant d’objets ou de monstres fabuleux : Dofus et dragons, par exemple. A ce titre, l’utilisateur d’un objet magique peut apprendre à manier la magie de l’objet, de la même façon qu’un objet peut conférer une protection magique ou accroître les compétences physiques et magiques de son porteur. (ce que feraient les objets que l’on peut équiper en jeu ?)

Mais il ne faudrait pas exclure toute cette magie qui est tue, qui n’est pas nommée, mais qui est pourtant visible : quel type de magie utilisent les magiciens et shamans des Mansots, des Fungus, des Kanigs, des Rats etc… ? Est-ce une magie connue seule des Brigandins qui permet de faire fonctionner leurs automates ? Par ailleurs, au jugé des « sorts » lancés par les monstres en jeu, certains d’entre eux utilisent-ils leur propre forme de magie ? En outre, il ne faudrait sans doute pas remiser une forme de magie plus proche de nos considérations : des pratiques et des gestes reposants sur une forme de « superstition », aux implications et effets difficilement vérifiables et, en tout cas, peu démonstratifs. La présence, qui puis est, de charlatans, de faux magiciens qui cherchent à abuser la crédulité des gens, dans la trame des quêtes du jeu laisse entendre qu’il pourrait y avoir une magie « populaire » et « superstitieuse », et une autre au contraire savante, réservée à une certaine élite : comme toujours lorsqu’il s’agit de raconter des histoires, la centralité de protagonistes extra-ordinaires (et donc par nature appartenant de près ou de loin au monde des élites) tend à exclure du récit les couches plus basses (et plus nombreuses) de la population, ce qui distord forcément la perception qu’on se ferait du monde.

Dans tous les cas est posée la question de l’apprentissage de la magie. Pour commencer, Malvadar-Jandric indiquait, dans une discussion au sein du Conseil des Sadeurs, que « la magie [était] assez rarement théorisée », qu’elle était « intuitive ». De ce fait, la connaissance et l’étude exacte des mécanismes magiques dans leur fonctionnement global et abstrait devrait être peu poussée chez les Douziens. Il ne resterait donc que l’apprentissage concrète et visible de son utilisation. A cet égard, on imagine sans mal les Temples diffuser à leurs membres (choisis sous quels critères ? puisés indifféremment parmi toute la population ? en quel nombre ?) un enseignement magique plus ou moins poussé. De la même façon, on trouve de-ci de-là des mentions attestant l’existence d’écoles de magie : tenues par qui ? enseignant quelle magie ? en quel nombre ? Puisqu’il n’en existe pas en jeu (à part le temple huppermage sur l’île de Rok), on pourrait sans mal imaginer des écoles d’huppermagie qui auraient disparu après la persécution des Huppermages. En outre, on pourrait supposer la forgemagie être enseignée à un apprenti par un maître, comme n’importe quel autre savoir artisanal. De plus, rien n’exclue un apprentissage autodidacte de la magie, par n’importe qui.

Mais cela suppose de savoir qui maîtrise la magie, et en quelles proportions. Pour d’évidentes raisons logiques, tout laisse à penser que le menu peuple du Monde des Douze n’a pas accès au savoir magique, ou très peu. L’apprentissage de la magie doit donc être grandement facilité par l’enseignement d’un savoir théorique, et donc demander un temps considérable que seul l’oisif clerc d’un temple ou le riche intellectuel doivent avoir — on notera par ailleurs que peu nombreux sont les intellectuels connus du Monde des Douze. Mais quid de cette masse d’aventuriers qui grouillent partout dans le Monde des Douze depuis la disparition des Dofus en 634 ? La nature-même de leur vie pérégrine largement tournée vers le combat doit supposer un apprentissage « sur le tas » des compétences accordées par leur allégeance à un dieu, qu’a pu compléter un bref passage au Temple. Peut-être, de ce fait, quelques aventuriers ont pu acquérir un certain savoir magique, mais la plupart d’entre eux doit détenir des compétences plus que limitées : d’ailleurs, même le joueur niveau 200 le mieux équipé en jeu ne rivalise pas seul face à un boss de donjon ou de quête de nature extraordinaire (le comte Harebourg offre un bon exemple). Pour le reste, quant à imaginer comment les aventuriers du commun exploitent leur magie pour se battre et dans quelle mesure, c’est une question (quoi qu’intéressante) qui interroge plus la pratique concrète du Role Play, et qui sort donc de mon propos.

 

Un état des lieux des connaissances :

Nous l’avons vu, difficile de dissocier magie et science. Nombreuses sont les disciplines scientifiques et les techniques impliquant la magie. Il faudrait citer l’histoire, qui est largement surnaturelle, l’alchimie, à mi-chemin entre manipulation de procédés chimiques et, visiblement, magiques (utilise-t-elle des ingrédients ayant des propriétés magiques ?), voire même les mystérieuses « mathémagiques » dont le nom seul suffit à la démonstration. Cela dit, les opérations d’Otomaï sur l’ogrine, qui voient notamment la naissance d’Ogrest, laissent entendre que, finalement, dans le Monde des Douze, le monde biologique lui-même est régi par la magie : aussi, la distinction entre sciences et magie resterait largement abstraite — pour une grande partie des savoirs, en tout cas.

Toute étude mêlerait donc magie et savoirs concrets. Mais si la magie est peu théorisée, qu’en est-il des autres savoirs ? Ont-ils une méthodologie scientifique telle que nous en connaissons ? Il est bien sûr difficile de répondre à ces questions, mais la connaissance historique du Monde des Douze en dit, à ce propos, long : on voit bien qu’elle est particulièrement parcellaire, largement imprégnée par le surnaturel, essentiellement tournée à l’énumération d’évènements vagues, mal définis, mal datés, jamais sourcés, et se contredisant souvent… Cela dit, il est difficile d’estimer si la connaissance du joueur sur l’histoire du Monde des Douze est équivalente à celle des Douziens. Si c’est le cas, ce qui serait plus pratique pour nous autres rôlistes, elle serait d’un vide affolant ! Si les premiers siècles, qui voient la naissance presque mythique de Bonta et de Brâkmar, et les évènements récents sont bien connus, des siècles centraux nous ne savons quasiment rien (et le peu que nous savons, nous le savons uniquement grâce au transmédia). En outre, la façon dont l’histoire du Monde des Douze est présentée est largement pensée par le biais des structures de la pensée religieuse telle que nous l’avons abordée : l’idée de ruptures d’équilibre perpétuelles est obsédante, et constitue une grande part de la trame et des évènements désignés comme fondamentaux de l’histoire douzienne. (contrairement aux faits politiques très peu évoqués, par exemple)

Une histoire très mal connue, à l’appui d’une méthode archaïque, largement inspirée par une lecture religieuse : assurément, nous sommes loin des nos façons contemporaines de procéder. Or, si tel est le cas de l’histoire, pourquoi en serait-il autrement ailleurs ? La méthode scientifique s’est développée dans toutes les disciplines à peu près en même temps, quoique plus rapidement pour les sciences dites dures, il est vrai.

D’ailleurs, ces dernières semblent largement mieux connues. Le niveau technique des Douziens reste assez incroyable, tant par ses prouesses que par son côté archaïque. (matériaux largement en bois, en métaux, en pierre, en verre, en cuir etc… même si on croirait voir de-ci de-là du plastique) Encore une fois, ce côté « archaïque moderne » est dû à l’utilisation de la magie, et de là viennent bien des mécanismes visibles plutôt surprenants (sous-marins, tourelles, automates etc…). Mais même en-dehors de ça, on peut noter un certain niveau technique assez développé : poudre à canon, montgolfières, systèmes à vapeurs, mécanismes divers et variés (visibles à Sakaï par exemple, ou chez les Brigandins), système d’adduction d’eau plutôt moderne (égouts, douches, robinets — même si les villes romaines connaissaient déjà un peu tout ça)

Mais le grand développement de certaines techniques faut-il entendre qu’elles sont répandues ? Assurément : non. Il s’agirait plutôt d’exceptions : seuls les Steamers ont un matériel aussi poussé (sans doute les cristaux de Stasis sont-ils rares), très rares sont les automates (les Brigandins gardent-ils jalousement leur savoir ?), et si Frigost semble détenir un certain confort technique, sans doute est-ce dû aux impératifs de leur condition (comme l’atteste le concours sur les techniques agricoles de 550). A ce titre, nul doute que la Bourgade soit devenu un haut lieu de savoir scientifique !

Globalement, la majorité des techniques visibles fonctionnent à la force de l’homme ou de l’animal : les moulins peuplent les campagnes, les scies et les petites meules dans les ateliers sont mues par la traction d’un tofu ou d’un bouftou, le matériel agricole visible est actionné par des êtres humains ou des bouftous, tout comme la diligence à Astrub. Pour le reste, les bateaux sont à voile, la forge se fait à l’enclume et au marteau, on se chauffe au bois et, sans doute, un peu au charbon (sauf à Frigost où on utilise une sorte de gaz pour l’agriculture ou dégeler le port)… Bref, le niveau technique moyen du Monde des Douze semble proche de celui de l’époque moderne (XVIe-XVIIIe siècles). Par ailleurs, les petites chaumières à Astrub, à la Bourgade ou à Madrestam sont chichement équipées, et seules quelques maisons de bel ornement sont connectées au tout-à-l’égout, par exemple (depuis la refonte graphique d’Amakna, en tout cas).

La stratification sociale dans l’accès aux techniques est donc perceptible, et certainement édifiante. La magie elle-même, puisqu’elle conditionne les techniques de plus haute pointe, doit faire d’un certain confort l’apanage des élites. A ce titre, il y a fort à parier (et ce serait plutôt logique) pour que l’ensemble des potions magiques (de téléportation, notamment) des alchimistes soient d’un prix inaccessible au commun. Si nous devions essayer d’estimer la valeur du kama, en supputant qu’une bière vaut 40 kamas et donc que, grossièrement, 10 kamas valent un peu plus d’un euro (disons, 1€33), et en imaginant que, faute de l’existence d’une société de consommation nécessitant des revenus importants pour fonctionner, les salaires des Douziens sont plus bas que les nôtres, alors les 250 kamas d’une potion de rappel (sur Agride) pèsent lourd. (si tant est qu’utiliser le prix fluctuant en jeu ait un sens) Et que dire des zaaps ?

 

CONCLUSION :

 

Une sorte d’époque moderne ajoutée d’une rare magie : voilà qui, grossièrement, ressort d’un bref essai de synthèse sur les connaissances techniques et scientifiques du Monde des Douze.

La constitution d’un savoir véritablement scientifique, tel qu’on le conçoit de nos jours, ne serait pas réellement à l’ordre du jour au VIIe siècle : l’explication théorique des mécanismes profonds serait bien sommaire, et le savoir plutôt pratique et empirique. (on sait comment fonctionnent les choses, mais pas pourquoi) En outre, le savoir des Douziens est surtout technique : les sciences humaines et sociales sont, visiblement, à peu près inexistantes, et les méthodologies très limitées. Le surnaturel et le magique régissent largement la connaissance, et d’ailleurs sans doute parce qu’elles ne s’y opposent pas du tout voire, selon les découvertes les plus récentes (celles d’Otomaï), seraient complémentaires, intrinsèquement liées. De ce fait, la connaissance magique ferait largement partie constituante du savoir de manière générale, et les docteurs en magie parmi les plus éminents intellectuels du Monde des Douze.

La magie, qui se manifeste par des moyens très variés et peu compris, serait l’apanage d’une certaine élite, garante d’un certain savoir. Tout comme, et parce les deux sont liés, le confort qui est issu d’un haut niveau technique. Mais celui-ci dépend aussi de l’état d’avancement des sociétés du Monde des Douze : les rigueurs de Frigost ont motivé la recherche, quand les conditions de vie des Steamers leur ont offert des possibilités de découvertes techniques impossibles à d’autres. Au final, le commun des mortels doit être bien peu familier de magie, et doit vivre dans un monde matériel plutôt archaïque. Pour le reste, il serait bien peu surprenant pour que, comme c’est le cas en histoire, un surnaturel méconnu et mal compris reste la source principale d’explication des évènements et des faits.

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