Dictionnaire (rôliste) des idées reçues

Attention : à la manière de Flaubert, le talent d’écriture en moins, voici le dictionnaire des idées reçues qu’un aventurier pourrait être amené à écrire. Il est évident que ces pages sont emplies d’une grande mauvaise foi et de certaines private joke que tous ne saisiront pas. Aussi, prenez une petite dose de second degré avant de passer à la suite, ça peut toujours servir. Bonne lecture, et n’hésitez pas à proposer d’autres définitions dans les commentaires !

AILES EN BOIS : Les regretter amèrement.

ASTRUB : Quartier général. Y acheter une maison mais éviter le zaap.

AU COEUR DE LA BRUME : Ne jamais désespérer de voir un jour la suite.

AVENTURE : Toujours les exagérer. Par exemple, faire passer une balade dans les champs pour une véritable épopée.

BIENTÔT : Période de temps aléatoirement comprise entre trois heures et sept ans.

BIÈRE : Tonner contre la hausse de son prix, mais ne pas en baisser sa consommation.

BUBULLE : Plat de gourmet. Attention à la Iop rose qui le garde.

BÛCHER : Seule méthode efficace pour faire taire un opposant et se réchauffer en même temps. A éviter l’été.

BWORK : Toujours trop nombreux, travailler à réduire le nombre autant que possible.

DIEU/DÉESSE : Papa / Maman. Ont vraiment beaucoup d’enfants.

DIMENSION : Mention.

DIVAGUE : Vague.

DIVERGE : Non.

DOFUS : Les chercher, même si tout le monde en a déjà un.

ESCALIER : Certains sont impossibles à gravir (cf. Maelstrom).

FAUX RHUM : Toujours moins bon que le vrai.

FAVORIS DE SHARIVA : Hommes ou femmes à capuche qui apparaissent parfois pour changer les Douziens en cochon ou en sanglier. Les critiquer abondamment, mais apprécier leur aide lorsqu’elle advient.

GLANDOUILLE : La pratiquer intensément, à un zaap ou un quartier général. Synonyme de méditation et de tranquillité de l’esprit. Malheureusement, ne rapporte pas de kamas.

IMMORTALITÉ : Longue, surtout vers la fin.

KAMA : Un ou un million pèsent le même poids. Les accumuler.

KERUBIM : Ecaflip vantard et squatteur de havre-sac. L’ignorer.

KOLIZEUM : Plus grande mine de sel du monde des Douze. S’en plaindre, surtout lorsque l’on prie Osamodas et que l’on est défait une fois sur trente. Pour autant, continuer de s’y rendre. S’inscrire, frapper, perdre, rager, répéter.

LANCEURS D’EFFET MAGIQUE : Artefacts de la nuit des temps. Destinés à illuminer les journées mais décore surtout les placards et les fonds de coffre « au cas où ».

LHAMBADDA : Ancienne maison des mercenaires, à jamais dans nos cœurs.

MAELSTROM : Salles de torture mentale, accessible, mais pas tout à fait.

MAGIE : Excuse universelle à toutes les situations paradoxales, anormales, ou paranormales. L’invoquer en toute occasion.

MERCENAIRE : Sériane, quoi qu’on en dise. Regretter leur disparition, en oubliant volontairement l’existence de certains clans résistants.

MERYDES : Dieux aigris. Faire semblant de les honorer pour percevoir la récompense.

MORT : Ne tue pas vraiment. Ne pas la craindre et remercier le phénix.

OGRINE : Chirurgien esthétique de renom, mais onéreux.

ORPHELIN : Population majoritaire dans le Monde des Douze.

PARENTS : Souvent morts, malgré la définition donnée de la mort plus haut. Dans ce cas, vouloir les venger. Dans le cas contraire, ce sont des Dieux du Panthéon : les détester au plus haut point, mais apprécier les pouvoirs qu’ils confèrent.

PATATES : Sacrées, les vénérer, sans oublier de les éplucher.

PLANCHE : La vingt-troisième porte malheur.

ROSE : Couleur, preuve évidente d’un manque de goût de son porteur.

SADEUR : Légende urbaine, représentant d’un clan pas forcément tumultueux auprès d’un Conseil qui l’est encore moins. Certains n’y ont pas leur place, les conspuer à chaque occasion.

SHARIVATON : Personne ne sait à quoi il sert, mais tout le monde en veut.

SHUKRUTE : Rien n’a de rapport avec elle.

SEL : Son cours est en chute libre depuis l’ouverture du Kolizeum. Ne pas investir.

SOUCHE : Ne repousse pas.

TICKET DORÉ : Ouvre le passage vers le volcan.

TRAQUE : Les regretter. Demander sans cesse leur retour.

TROOLL : Baveux. Aiment vous regarder souffrir en se nourrissant de pop-corn et en sirotant vos larmes. Ne pas nourrir.

TUMULTE : Synonyme de délinquance, mais qui évite le passage par la prison. Bon plan.

VALET : S’il est noir, le fuir, ou il vous détroussera. Nier toute pensée raciste à la lecture de cette définition.

VAMPIRE : Sombre. S’en revendiquer, mais ne pas craindre le soleil pour autant.

WAHN : Egocentrique. N’a pas pu s’empêcher d’écrire une définition à son nom dans ce dictionnaire. Heureusement, est mort à l’heure qu’il est.

ZAAP : Se demander où finissent les kamas que l’on perd en les traversant.

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Au coeur de la Brume #3 : Point de chute

Vous pouvez consulter les règles à tout moment à cette adresse.
Vous pouvez consulter la précédente partie du récit par ici !

Vous avez eu le temps de réfléchir, beaucoup de temps, fort heureusement. Réfugié dans une caverne, vous avez décidé de l’explorer avant même d’atteindre la tombée de la nuit, sans même préparer de feu pour vous éclairer. Peut-être avez-vous pensée que vos racines Sram vous permettraient de voir dans l’obscurité qui s’annonce ?

Cette caverne s’annonce bien plus profonde que vous ne le pensiez au premier abord, mais qu’à cela ne tienne, vous décidez d’avancer vaille que vaille, votre dague à la main. Là, vous vous tortillez pour pouvoir passer entre les parois qui se rapprochent les unes des autres. Vous gardez toujours votre main droite sur le mur humide de la grotte, histoire de retrouver votre chemin si jamais l’envie de faire demi-tour vous prend.

Hélas, pas certain que vous pourrez un jour emprunter de nouveau ce chemin : vos pieds glissent malencontreusement sur une pierre humide, et vous vous effondrez à terre, roulant sur quelques kamètres. Ah, si seulement vous aviez pu y voir quelque chose ! Vous perdez 5 points de vie.

Plus de peur que de mal, fort heureusement. Seulement, vous voilà bien désorienté, dans le noir, sans trop savoir si vous venez de la droite, de la gauche, ou même d’en haut. Vous tendez les mains dans tous les sens, mais vous ne parvenez pas à trouver la moindre paroi sur votre chemin.

Alors que vous commencez à paniquer, la lumière se fait. Vous vous trouvez alors au centre d’une pièce circulaire, entourée de colonnes. Les murs naturels ont fait place à des pierres taillées de façon régulière, empilées méthodiquement les unes sur les autres – bref, un mur, un vrai quoi. Au sol, c’est une mosaïque qui se trouve sous vos pieds. Vous observez les pierres de couleur les unes à côté des autres mais ne parvenez à déceler ce qu’elles représentent toutes ensemble.

L’état des lieux s’arrête ici : vous entendez des portes s’ouvrir dans un grand fracas, suivi du bruit métalliques des armures. Plus vite que vous ne pourriez le penser, deux personnages vous saisissent le bras, et un troisième vient se planter devant vous, l’épée en main. Le regard vide et inquiétant, les sourcils froncés, la main ferme sur la garde de son arme, cet homme porte tous les traits que l’on confère aux disciples du dieu Iop. Féroce, hargneux, costaud mais pas forcément futé, voilà à qui vous aurez sans doute à faire.

« C’est toi qui as déclenché le portail ? vous demande-t-il, menaçant. Qui es-tu, que fais-tu ici ? »

Récapitulatif des actions

  • Vous avez décidé de ne pas lancer de sort.
  • Vous avez décidé d’explorer la caverne sans faire de feu. Cette décision vous a fait glisser sur une pierre. Avec un feu, vous auriez vu le danger.
  • Vous avez glissé et vous êtes très légèrement blessé. C’est le résultat d’un jet d’agilité manqué.
  • Vos phobies et vices n’ont pas été affectés.

Votre état actuel

srams

PV : 95
PA : 6

Caractéristiques

  • Vitalité : 50
  • Sagesse : 50
  • Force : 25
  • Intelligence : 75
  • Chance : 50
  • Agilité : 60
Phobies

  • Fantômes (modérée)
  • Arakne (modérée)
  • Altitude (modérée)

Vice

  • Luxure
  • Nourriture
Inventaire

  • Dague rouillée
  • Bourse de cinq kamas

 

Vos prochaines actions

Background et personnage

L’aventure rôliste commence souvent par la création de son propre personnage, et déjà, les choix à faire se bousculent. Dans un ordre qui diffère selon vos priorités, si vous êtes davantage joueur que rôliste, ou inversement, on pourrait penser à la classe du personnage, à ses couleurs, à son futur équipement de combat ou de tous les jours, ou encore à son histoire. Et là, c’est le drame. Que va-t-on bien pouvoir faire de lui ? Les débutants se retrouvent souvent confrontés à ce problème d’un personnage qu’ils jugent vides et sans saveur, au point de s’en décourager. Et pourtant, il n’est pas si difficile de créer un personnage à partir de rien !

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Gel des cités et théorie du complot

Les cités de Bonta et Brâkmar occupent une place centrale dans le Monde des Douze. Elles représentent la lutte que se donnent les dieux et les démons, l’ambition de Rushu et de ses fidèles, les batailles épiques qui ont fait l’Histoire de Terra Amakna. Pourtant, à la suite de l’assaut d’Hyrkul sur la ville de Lumière, les deux villes entrent dans une période connue sous le nom de « Gel des Cités ». C’est alors que les spéculations commencent sur cette période méconnue. Certains prétendent que les cités sont rasées et renaîtront de leurs cendres bien plus tard, conformément à la prophétie de la larme de Sacrieur. D’autres avancent l’hypothèse d’une métaphore : Bonta et Brâkmar sont si affaiblies qu’elles ne pèsent plus du tout sur les décisions politiques de cette période. Tous ne sont pas d’accord non plus sur les dates relatives à cette période. Retour sur cette ère et ses mystères.

Julith contre Jahash, Brâkmar contre Bonta. Dofus, Livre I : Julith

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Voyager bien équipé

Imaginons la scène : deux personnages discutent devant le Manoir Lhambadda. Le premier observe l’autre, et s’avoue impressionné par le chapeau que porte son ami. Celui-ci, généreux, propose alors à cet admirateur d’essayer son couvre-chef. Problème : le personnage du premier joueur ne possède pas le niveau pour l’équiper ! Voilà bien un des nombreux problèmes que peuvent apporter les équipements : quel sens peut avoir le niveau dans le port d’un chapeau, d’une cape, d’une amulette ou d’une paire de dagues ? De leur équipement à leurs bonus, le rôliste peut se trouver bien embêté lorsqu’il s’agit d’en parler..

chapeau

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