De l’abus des références ?

Cet article est largement inspiré de mes propres expériences en tant que rôliste et animateur, et témoigne de mon point de vue : c'est un ensemble d'avis, pas de réalités indiscutables.

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Ce qui frappe aux yeux, alors qu’on a à peine lancé le jeu, c’est le nombre de clins d’œil qui peuplent Dofus dans tous ses recoins. Calembours plus ou moins habiles, ils invitent le joueur à explorer un univers un peu décalé, ironiquement loufoque. Assurément, on est en droit de penser que les concepteurs de Dofus ont plus été intéressés au départ à l’idée de créer un jeu que d‘écrire un background très sérieux et central, et ces multiples références pourraient être perçues comme autant de solutions de facilité pour tisser un univers composite plus facile à appréhender pour le concepteur comme pour le joueur.

Tous ces jeux de mots ont dû participer au succès que connût Dofus il y a bien une décennie maintenant, et dont nous pourrions nous montrer nostalgiques aujourd’hui. Mais si à son apogée ces clins d’œils restaient discrets et étaient englobés dans un univers d’une originalité étonnante à tous points de vue, force est de constater que le déclin que connaît le jeu depuis quelques années s’accompagne aussi d’un perceptible manque d’inspiration : une à une, les extensions ne s’avèrent n’être rien de plus que des copies conformes ou, au mieux, des compilations d’univers existant déjà (Saharach par exemple : Dune, Star Wars, Mad Max, les western…) : dépassant le clin d’œil habile, nous sommes là dans la ré-adaptation lourdingue, la dernière extension réellement originale pouvant être celle de Frigost.

Mais puisque nous ne sommes pas là pour critiquer la politique d’Ankama, cette question des clins d’œils et références peut aussi s’étendre à l’ensemble de la communauté rôliste, puisque celle-ci créé également, à son échelle, un univers étendu à Dofus.

Du clin d’œil à l’adaptation : les freins à la créativité.

La critique que j’aurais tendance à formuler aux références, c’est le frein qu’ils peuvent constituer à la créativité. Autant de simples clins d’œils subtils peuvent enrichir une création, notamment en étant des sources d’inspiration pour le devenir global de l’œuvre, autant lorsqu’ils constituent non plus des éléments d’une intrigue mais l’intrigue en elle-même, nous sombrons aisément dans la bête copie.

C’est essentiellement le cas lorsqu’une œuvre est prise comme inspiration pour écrire la trame d’un évènement ou du background d’un personnage ou d’une organisation, et que celle-ci est reprise point par point, mais transposée dans l’univers de Dofus : nous sommes là dans l’adaptation. Au final, toute créativité se perd, toute saveur disparaît : le seul effort qu’il reste à reproduire est celui de transposer l’univers de l’œuvre adaptée à celui de Dofus — ce qui donne par ailleurs des résultats parfois fort étranges, mais nous y reviendrons. Bête effort de traduction mais qui, reconnaissons-le, peut parfois donner des choses intéressantes lorsque l’adaptation est bien faite : après tout, maintes œuvres littéraires ou cinématographiques modernes et contemporaines ne sont guère plus que des adaptations de choses plus anciennes.

Mais doit-on cela dit s’en contenter ? Tristement évoluer d’univers pré-conçus en univers pré-conçus ? Où serait donc la flamme créatrice ?  Et cette possibilité qu’offre le jeu de rôle de produire un tout cohérent des interventions multiples de tous les rôlistes qui y contribuent ?

La bête adaptation a par trop tendance à totalement bloquer les processus de création. Il est par exemple parfaitement inutile de potasser un évènement à plusieurs si sa trame est déjà convenue par celle d’une autre œuvre prise comme référence. Et pour ceux qui y participent, disparaît l’élément de surprise : on sait très bien ce qu’il va se passer, puisqu’on connaît déjà l’histoire. La chose devient ennuyeuse, et on perd l’envie de s’y intéresser, sachant qu’il est très facile de « décrocher » d’un évènement, compte tenu du support utilisé. (il faut beaucoup de concentration pour réussir à tout lire et à tout suivre) Difficile, par ailleurs, d’improviser à partir de là, même si l’improvisation pourrait justement être une solution de sortie à ce schéma infernal ! A condition de réussir à l’envisager, si nous n’avons pas trop pris l’habitude de suivre des cadres…

Les vertus de la référence.

Mais n’enterrons pas trop tôt clins d’œils et références, car utilisées avec mesure, ce sont de formidables outils qui aident notamment énormément en tant que sources d’inspirations !

Nous pourrions ainsi de-ci de-là faire un clin d’œil à une autre œuvre, la traduire dans l’univers de Dofus (ce qui peut donner des choses très cocasses), et l’imbriquer dans un ensemble plus vaste se voulant original. C’est un travail aussi amusant que stimulant ! Les clins d’œil font toujours plaisir au public, et peuvent devenir drôles lorsqu’ils sont bien faits — souvent avec un brin d’ironie décalée. En outre, lorsqu’on créé à plusieurs, les clins d’œil créent de la complicité, et permettent souvent d’amalgamer les idées, diverses, des uns et des autres. C’est aussi un moyen d’étaler sa culture, de la faire partager, et de faire plaisir à ceux qui comprennent les références : bref, de quoi briller en société ! Il est en outre bien pratique de pouvoir simplement reprendre, en le masquant plus ou moins, le nom de tel personnage lorsqu’on cherche tel type de personnage. Vous cherchez par exemple un nom pour un Mulou ? Va pour Isengrin, dans ce cas ! Référence qui a par ailleurs la qualité d’être aussi savante que subtile, n’est-ce pas ? Ou inutile, au choix…

Et lorsque les clins d’œils se croisent et s’entrecroisent par de complexes liens de cause à effet, le tout peut en devenir extrêmement riche ! A condition de réussir à l’harmoniser.

Exemple : Dans le background des feues Clés du Valhall, le personnage d’Ikol est inspiré, dans son comportement, de The Mask (Ikol est un Zobal…), dont le protagoniste principal est animé par l’esprit du dieu Loki. De là, nous avons fait embrayer le background d’Ikol sur la mythologie germano-nordique, et l’avons fait possesseur d’un anneau ayant appartenu à des « Nibé Longue Haine » (les Nibelungen du Nibelungenlied)… lequel mythe a inspiré Richard Wagner et J.R.R. Tolkien, nous avons fait raconter l’histoire d’Ikol par un barde du nom de Chari Vaguenaire et nous avons ajouté à son histoire des motifs venant de Bilbo le Hobbit… mais se recoupant finalement avec le Nibelungenlied !

Soignez vos univers !

L’harmoniser, certes, parce que l’enjeu principal qui demeure finalement c’est de réussir à présenter un tout cohérent, avec lui-même et avec le background de Dofus.

C’est d’ailleurs peut-être ce que je reprocherais le plus aux références : faire sortir l’histoire de son contexte initial, à savoir le Monde des Douze. Celui-ci est régi par une histoire et des codes bien précis, et surtout très originaux, qu’on ne retrouve pas forcément dans d’autres univers. De ce fait, il pourrait devenir très difficile de traduire certaines références dans le langage de l’univers de Dofus, lorsque d’équivalents n’existent pas, ou ne peuvent exister.

La question s’était par exemple posée récemment, au sein de la Main du Valet Noir, pour un personnage se voulant être le pendant d’une religieuse : peut-on réellement parler d’ « extrême onction » dans Dofus, terme qui fait explicitement référence à un rite catholique bien particulier ? La chose m’a paru fort hasardeuse, et finalement totalement inappropriée : ça n’avait rien à faire là. Dans un tel cas, il me paraît plus sage de ne simplement pas faire la référence, ou bien d’essayer de la traduire en des mots plus appropriés. (auquel cas, devient-elle réellement intéressante ?)

Le souci, dans ce cas précis, c’est que je n’avais plus le sentiment d’être dans le Monde des Douze, mais dans un roman du XIXe siècle mettant en scène la bonne société bourgeoise de l’époque — l’ensemble des autres éléments descriptifs s’y rattachant : c’était une référence plus vaste au Cluedo.

Certes, tout ceci nous entraîne dans des réflexions plus vastes sur l’univers du Monde des Douze et la façon de s’y rattacher. Peut-être tenterais-je d’étudier la question plus en détails une prochaine fois (j’essaye déjà de débroussailler tout ça avec cet essai), mais pour faire simple, je dirais que faute de mieux, mieux vaut faire moins que plus : la prudence, voilà le maître mot ! Il faut bien garder en tête ce qu’est l’univers de Dofus : un monde magique (et pas scientifique), « médiéval », peuplé de sages, de magiciens, de guerriers, d’artisans, et surtout d’aventuriers qui parcourent le monde de bout en bout pour terrasser une faune incroyablement riche et variée de monstres.

D’ailleurs, à l’étudier plus en détails, les grands schémas qui tissent la trame principale et fondamentale du Monde des Douze ne font aucune référence à rien. Voici qui, déjà, pourrait mieux nous orienter, nous qui agissons comme des artisans d’un univers étendu à celui de Dofus !

Il faut garder un œil sur la volonté artistique qui anime la rédaction d’une trame : quel ton veut-on donner à notre évènement ? A quel genre d’imaginaire souhaite-t-on le rattacher ? Quelle ambiance voudrait-on mettre ? Une référence mal amenée peut aisément casser tout ça, et faire sortir le rôliste (ou le spectateur) de la trame qu’on essayait de mettre en place. D’un autre côté, une référence bien amenée implique extrêmement vite et efficacement le spectateur dans l’univers que l’on souhaite mettre en place : c’est par exemple ce que faisait Robert Howard, l’auteur de Conan le Barbare, en reprenant des noms de peuples et de région (ou des consonances proches) existant déjà pour s’épargner de longues descriptions et faire immédiatement comprendre au lecteur où il est, et à qui a-t-il affaire.

En résumé : de l’art de faire des références habiles ?

J’aimerai conclure sur cette bête constatation : je pense que pour préserver l’intégrité d’une création, il faut méditer l’utilisation que l’on fait des références. Certes, je ne pense pas pouvoir décrire une méthode parfaite pour faire d’habiles références, ni même décrire ce que serait avec exactitude une habile référence, mais il y a à mon sens — puisque c’est bien un sentiment personnel que j’ai détaillé dans ce présent article — bien quelques éléments que nous pourrions prendre en compte. Pour résumer :

  • La référence est-elle utile ? (est-elle amusante ou savante ? apporte-t-elle quelque chose à la trame ?)
  • La référence est-elle cohérente ? (par rapport au background du Monde des Douze, ou au reste de la trame)
  • Est-elle conforme au ton, à l’imaginaire et à l’ambiance qui se rattachent à la trame dans laquelle elle est insérée ?
  • Est-ce bien qu’une simple référence, ou une vaste adaptation ? (en sachant que l’adaptation peut-être réussie)

Bref, si les références peuvent avoir des vertus narratives très efficaces, elles peuvent aussi nuire à la qualité de la création. Mais au-delà de la référence, il y a tout simplement l’inspiration : s’inspirer de motifs littéraires divers et variés, de personnages multiples et originaux, de scénarios réels ou imaginaires etc. etc. etc. … Car j’en suis convaincu : il est vain de vouloir créer absolument de rien, et s’appuyer sur des récits connus peut grandement aider au beau.

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Un commentaire sur “De l’abus des références ?

  1. Même si je ne suis pas tous à fait d’accord avec toi, j’aurais aimais voir quelque exemple de référence que tu considère comme des abus.

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