SYNTHÈSE N°3 : DÉROGATIONS ET PRINCIPES SECONDAIRES

SYNTHÈSE « LE RÔLE PLAY, CET INCONNU »

Vous qui lisez ces lignes, si « Le Rôle Play, cet Inconnu » ne vous évoque rien, apercevez-vous que nous sommes ici à la Synthèse n°3 et que par conséquent, deux autres ont déjà été rédigées. Les thèmes abordés ne sont pas strictement dépendants, toutefois ils forment un ensemble et si la logique n’est pas votre ennemie, mieux vaut aller dans l’ordre ! Synthèse n°1 : le principe de plausibilité ; Synthèse n°2 : principes de contrepartie et non-immixtion.

SYNTHÈSE N°3 : DÉROGATION AUX PRINCIPES – CHAP.VI

Prééminence de la fluidité sur la cohérence.

Les trois principes se complètent et s’enchaînent bien, en théorie. Toutefois, il arrive qu’en pratique la situation ne soit pas propice à une utilisation rigoureuse de ces mêmes principes, dans leur exactitude. Avant de donner quelques exemples, nous devons rappeler l’intérêt premier du Rôle Play : se divertir. C’est pourquoi on considèrera que la fluidité d’une session RP passera avant même la cohérence de certains éléments. Il s’agit surtout d’erreurs HRP répercutées en RP.

Exemples : de manière générale, quand un néophyte se trompe, on ne va pas nécessairement chercher à l’expliquer RP parlant, et on va simplement laisser couler, en l’informant de son erreur en HRP — il peut parfois être intéressant de réagir de manière absolument plausible face à des erreurs HRP. Il peut également y avoir des confusions entre rôlistes, lorsque l’un pensait que tel objet était là, alors que l’autre l’avait déjà pris, etc. La chose se règle très naturellement, et selon le contexte, il s’agit généralement d’une petite explication HRP.

Cette prééminence appelle une pratique qu’il faut employer avec grande parcimonie, à savoir le CTRL+Z. Le célèbre raccourci veut dire ce qu’il veut dire : revenir en arrière. Un principe implicite veut qu’une action effectivement jouée soit immuable, et qu’on la considère comme existante, définitivement. Cependant, en des circonstances exceptionnelles, si on estime qu’on a été contraint de jouer notre personnage différemment de ce qu’on prévoyait, notamment à cause de diverses erreurs HRP, on peut directement faire un CTRL+Z et donc annuler cette session RP au regard du BG de tous les rôlistes présents, avec leur accord, cela va sans dire.

Groupements RP

On pourra définir le groupement RP par les diverses associations de rôlistes, pouvant prendre la forme de guilde, de clan, ou même de simple rassemblement sans structure particulière. Nous nous rendons bien compte qu’il est difficile d’appliquer les principes évoqués précédemment à ces organisations. Comment identifier ses qualités/défauts pour appliquer le principe de contrepartie ? Comment gérer le fait qu’un tel groupement ait logiquement un certain renom vis-à-vis de la population, et qui de par son histoire, frôle généralement de très près le BG officiel ?

La réponse est simple, on va être beaucoup plus tolérant. Il va s’agir d’être raisonnable, de ne pas donner trop de pouvoir ou de renommée à ce groupement, ce qui le rendrait vraiment trop puissant et important. Toutefois, cela ne change rien aux principes s’appliquant aux membres de cette organisations qui doivent de leur côté veiller à équilibrer leur personnage.

SYNTHÈSE N°3 : PRINCIPES SECONDAIRES – CHAP. VI

Maître Yoda

Tout le monde, ou presque, connaît le petit habitant tout vert et fripé de Dagobah. Il y a un trait de personnalité que l’on retrouve chez de nombreux archétypes similaires, de Dumbledore, en passant par Gandalf, c’est la modestie suprême. Nous savons que Yoda est un des plus puissants chevaliers Jedi, mais nous remarquerons que lui, ne le dit jamais. A contrario, les archétypes des méchants ne ratent pas une occasion pour affirmer leur toute puissance.

Quel rapport avec le RP ? Le RP est une manière de jouer très particulière, que certains iront même jusqu’à considérer comme un art. À ce titre, nous avons tous une sensibilité, une approche qui nous est très personnelle. Il est donc clairement impossible de vouloir placer les rôlistes sur une sorte d’échelle de niveau. Par conséquent, les rôlistes qui se respectent ne peuvent pas répondre à la question « est-ce que tu es meilleur que lui en RP ? ». Il ne s’agit pas tant d’un principe indispensable à appliquer, que d’une philosophie à appréhender.
« Qu’aurait dit Maître yoda si on lui avait posé cette question ? »
« Faisons une session RP, et une idée sur mon niveau tu te feras. »

Création Perpétuelle

Le principe de la création perpétuelle, c’est se dire qu’il existe une infinité de contenu dans un univers fini. Nous l’avons tous déjà expérimenté, lorsqu’on invente des lieux ou objets qui n’existent pas physiquement sur le support virtuel du monde des Douze. Les histoires seraient bien pauvres si elles ne faisaient que se cantonner à ce décor figé ; c’est pourquoi nous pouvons, de plein droit, imaginer une infinité de contenus et d’éléments RP sur le monde entier, tant que ces éléments n’entrent pas en conflit avec l’un des trois principes RP.

Ainsi, un village banal, sans importance particulière vis-à-vis du reste du monde peut être inventé pour les besoins du récit d’un joueur. Et nous remarquons que ce principe sera surtout utilisé dans les RP-forum, bien plus qu’en jeu, puisqu’il sera alors difficile de trouver des équivalents à ces éléments, sans créer d’ambiguïté avec les lieux réels dans lesquels on se trouve.

Publicités

3 commentaires sur “SYNTHÈSE N°3 : DÉROGATIONS ET PRINCIPES SECONDAIRES

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s