SYNTHÈSE N°1 : LE PRINCIPE DE LA PLAUSIBILITÉ

SYNTHÈSE — « LE RÔLE PLAY, CET INCONNU »

Peut-être avez-vous déjà entendu parler de l’ouvrage « Le Rôle Play, cet Inconnu » qui se veut être un guide initiatique proposant un tour d’horizon exhaustif des différentes facettes du RP, écrit pour le compte de la Compagnie des Zindes. Sa force, cette exhaustivité, est aussi sa faiblesse dans le fait qu’il est long à parcourir. C’est pourquoi ici, nous ne nous contenterons pas de simplement paraphraser l’ouvrage, mais c’est une véritable synthèse des différents concepts que nous allons chercher à développer.

Les premiers chapitres du guide ont pour fonction de présenter le Rôle Play à des personnes qui n’y seraient pas familières. Cet aspect ayant déjà été abordé dans différents articles du blog, nous n’allons pas chercher à les reprendre, sous peine de redondance malencontreuse. Si tel est votre cas, n’hésitez pas à parcourir les chapitres I, II, III du guide pour vous faire une idée plus précise de la chose ; les synthèses à venir concernent des sujets plus techniques et donc un public averti en conséquence.

Le principal but de ces synthèses n’est pas tant de chercher à apprendre quelque chose, mais plutôt à susciter une réflexion, et c’est pourquoi nous vous encourageons vivement à exprimer votre avis, vos remarques, et vos critiques dans les commentaires ; sinon, l’intérêt de ce travail perdrait une partie de son sens. Par ailleurs, nous vous invitons à lire les chapitres associés à chaque synthèse si vous désirez approfondir le sujet.

SYNTHÈSE N°1 : LE PRINCIPE DE PLAUSIBILITÉ — CHAP.IV

Nous dénombrons dans le guide trois principes généraux qui fondent une vision globale du RP. Grâce à ces trois concepts — plausibilité, contrepartie, et non-immixtion — on adopte une posture qui nous permet de répondre à n’importe quelle question ou problématique sur le RP en général. Il s’agit donc de concrétiser ce que nous savons souvent tacitement, et le processus de réflexion que nous mettons en œuvre pour arriver à y répondre.

Le principe de la plausibilité s’illustre comme le plus important, et cherche à décrire la manière dont on peut concevoir un élément RP comme plausible ou non. Nous pouvons en effet considérer que chaque rôliste va donner une importance particulière à la cohérence d’un RP, afin de rentrer plus aisément en immersion dans cette situation. Pour que cette cohérence générale tienne la route, il faut que l’arrivée de chaque élément soit plausible, c’est-à-dire réalisable dans un contexte réel similaire.

Cette question de la plausibilité, nous la basons souvent sur notre bon sens. Non, une formule 1 dans les ruelles d’Astrub ce n’est pas plausible. Non, un personnage qui se proclame maire de Bonta, ce n’est pas plausible. Oui, on peut mourir d’une pneumonie en trébuchant dans la rivière Kawaii en hiver. Oui, il arrive qu’il pleuve, et même qu’il grêle. Le principe de la plausibilité va concrétiser ce bon sens naturel autour d’un organigramme à choix binaire :

« Est-ce que cela est susceptible d’arriver au Moyen-Âge IRL ? »
Il s’agit de vérifier que l’élément pourrait avoir sa place dans la période Antiquité / Moyen-Âge / Renaissance de notre Histoire. Par ailleurs, cette question doit parfois être actualisée, notamment quand on voit apparaître de nouvelles technologies en jeu (Steamers notamment) ; il faut alors procéder par déductions logiques : si des canons existent, c’est que la poudre a probablement été inventée, et il existe potentiellement des fusils.

« Est-ce que cela implique des références IRL ? »
Il s’agit de savoir si l’élément est dépendant de son contexte historique ou s’il peut être déplacé dans un autre univers sans perdre son sens. On ne peut pas affirmer être Napoléon Bonaparte, empereur des français. Toutefois, on peut affirmer dormir à l’auberge« La nappe au Léon » avec pour suite principale la « Wateur Loup » et dont le surnom de la femme de ménage serait « l’austère Lise ». Il est donc nécessaire de traduire l’élément IRL en élément RP.

« Est-ce que cela est en rapport direct avec l’univers de Dofus ? »
Il s’agit de vérifier si l’élément est réellement propre au monde des Douze. Sont donc concernés tous les éléments uniques : lieux, monstres, divinités, langages, etc.

« Est-ce que cela modifie le BG officiel ? »
Il s’agit de se demander si l’élément RP que l’on souhaite introduire ne va pas à l’encontre du BackGround Officiel de Dofus. Ainsi, on ne peut en venir à modifier, substantiellement, ou plus partiellement, le BackGround d’un PNJ en le faisant agir, ou en rapportant ses paroles. La raison en est simple, l’histoire officielle est censée représenter un tout cohérent, dirigé non pas par un seul rôliste, mais par l’ensemble des acteurs représentés par Ankama. Au même titre qu’on ne peut pas modifier le BG d’un autre rôliste, on ne peut pas modifier celui d’Ankama.

En utilisant ce raisonnement logique, on a déjà une première dimension sur trois de la vision Rôle Play décrite précédemment. Suivront très bientôt les deux autres : la contrepartie, et la non-immixtion.

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5 commentaires sur “SYNTHÈSE N°1 : LE PRINCIPE DE LA PLAUSIBILITÉ

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