Le Royaume de la Brume : RP ou fanfiction ?

Ah, la Brume et son Royaume ! Le Royaume que je dirige depuis désormais presque quatre années, et son histoire que j’ai pris le plaisir d’écrire, et que je continuerai de faire évoluer au rythme des événements du Monde des Douze. La Brume, une entité mystique dotée d’immenses pouvoirs, de résurrection, de manipulation, et bien d’autres sûrement encore inconnus. Mais tout cet univers, tous ces lieux, toutes ces aventures entrent-elles dans le cadre du RP ou de la fan fiction ? Plusieurs m’ont posé la question, aussi j’apporte aujourd’hui une réponse que j’espère satisfaisante à ces interrogations.

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Base du RP : la cohérence du background

Tout aspirant rôliste se doit de connaître et d’appliquer un principe de base lorsqu’il construit l’histoire de son personnage : la cohérence. Ce principe stipule que votre personnage se place dans le cadre de l’évolution du Monde des Douze, mais y a un impact limité. Ledit monde ayant une histoire qui lui est propre, il est impossible au personnage de la modifier, de l’impacter, et ce dans les plus petites proportions qui soient. Imaginez donc un instant que le premier venu affirme avoir tué votre propre personnage, voilà qui vous serait fort fâcheux !

Ainsi, qu’il s’agisse d’avoir construit la ville de Bonta en une heure et quarante-deux secondes, d’être un envoyé des Dieux en mission de purification ou tout simplement d’être l’élève d’Andromaque Doume, ces trois idées influent sur l’histoire de Terra Amakna. De la même manière, être en possession de pouvoirs surpuissants est à éviter, à commencer par l’immortalité, réservée à une certaine caste de personnages, ou encore la capacité de lire dans les pensée. Bien que n’agissant pas explicitement sur le passé douzien, vous supposez ainsi être plus qu’un mortel et devrez assumer ce rôle « d’élu des dieux ». Comment justifier que votre divinité vous autorise à vivre plus longtemps ? Comment lisez-vous les pensées des PNJ que vous rencontrez ? Tout ceci est donc à manipuler avec précaution.

Passons donc au cas qui nous intéresse dans cet article, le Royaume et sa Brume
– Le Royaume est supposé immense, possédant un splendide palais et un imposant temple perçant les nuages. On ajoute un lieu au Monde des Douze.
– La Brume a de nombreux pouvoirs : la communication avec l’outre-tombe, la manipulation, une forme de résurrection, l’illusion…
– Les membres du Temple sont immortels.
– Le premier Royaume a subi un assaut des bworks. On modifie l’histoire de ce peuple.
– Debrad est un disciple de Feca converti à Xelor. Est-ce possible ?

Ca commence mal…

Oui mais ! L’histoire et les légendes

Là réside tout un pan de la subtilité du rôle Play. Alors que, derrière votre écran et votre clavier, vous avez parfaitement conscience des limites imposées par cette pratique, votre personnage n’en a cure ! Libre à lui de se prétendre aussi puissant et redoutable qu’il le veut, pourvu que celui qui le contrôle prend conscience qu’une telle version des faits ne saurait se trouver en accord avec la vérité.

Qu’il se clame immortel, qu’il se clame amant de Jiva, les beaux parleurs sont aussi légion dans notre monde, et rien n’empêche de tels bavards de voir le jour sur notre Monde. Et comme dans la réalité où nous vivons, vous trouverez ceux qui sont prêts à vous suivre dans votre histoire et les autres qui, au contraire, qualifieront vos contes de sornettes tout juste bonnes à émerveiller les enfants de bas âge.

J’ai pris plaisir à construire le Royaume sur ce modèle-là, quitte à repousser les limites du possible dans les pouvoirs de Lokri Ier, Monarque de la Brume et de ses fidèles. Certains me suivent dans cette aventure, fidèles et géniaux membres qu’ils sont. D’autres me soutiennent inconditionnellement, et d’autres n’hésitent pas à considérer le Royaume comme un mythe. Mais n’oublions pas la nature première ce toute cette communauté…

La Brume : une religion

Et oui. La Brume est avant tout un culte, une religion à part entière du Monde des Douze. Ses pouvoirs et son histoire forment le mythe auquel croit fermement un certain vieillard nommé Wahn, se faisant par conséquent le prophète de cette dernière, vantant les mérites d’une idole qu’il nomme volontiers le Monarque dont il dit tenir les enseignements et le Grimoire de la Brume, texte sacré de la communauté au blason gris et nuit.

La Brume et ses miracles, ces événements inexpliqués que l’on prétend inexplicables sans l’apparition du bienveillant brouillard, tel l’oubli total par les bworks de leur attaque du Royaume, la longévité de Wahn ou bien avant, sa naissance alors que ses deux parents ne parvenaient guère à avoir d’enfant.

La Brume et sa légende, dictée par l’Enutrof à barbe blonde, le seul qui aurait vu en personne le fantôme du fondateur du Royaume et pénétré dans l’enceinte du temple et ses immortels, créant alors la « mythologie brumeuse ».

Ainsi doit être vu le Royaume et son histoire. Sans être prise au mot, elle constitue une légende sur laquelle je joue volontiers de par les événements et animations que je conçois, par les scènes que nous jouons, par les réactions qu’elle engendre.
Mais alors, la Brume, délire d’un vieillard ou réalité dissimulée ? Les Douze seuls le savent, libre à vous d’y croire.

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